
España.- Un tercio de los usuarios de internet españoles califica de molesta la presencia de marcas en internet, mientras que 36 por ciento considera que mejoran su experiencia online, según el reciente estudio internacional de TNS, Connected Life, sobre hÔbitos digitales y móviles.
Los usuarios de redes sociales suelen responder mĆ”s a ofertas de productos compartidas por amigos y familiares que aquellas incluĆdas en posts patrocinados o anuncios en social media, segĆŗn el estudio realizado por Yesmail.
Los video juegos en consola o mobile tienen grandes audiencias y no parece que esto vaya a cambiar. De hecho, el interés por este mercado, lo muestran las recientes adquisiciones como la realizada por la desarrolladora de juegos sueca, Mojang, por parte de Microsoft, por 2.500 millones de dólares o la compra de Amazon del servicio de video juegos en streaming, Twitch, por 970millones de dólares. Lo que lleva a preguntarse, ¿cómo es el perfil de estas audiencias en las que desean seguir invirtiendo las grandes empresas?
Internacional.- Con un valor de marcas record, que alcanza los 1,6 billones de dólares, lo que supone un incremento del 6,65 por ciento en el valor total con respecto a 2013, Interbrand acaba de publicar su ranking de las 100 mejores marcas del mundo en 2014, donde una vez mÔs, los primeros tres puestos son ocupados por Apple, Google y Coca-Cola, como sucediese el pasado año.
Un estudio global, realizado en 29 paĆses por Havas Worldwide entre jóvenes de 16 a 34 aƱos sobre como ven a las marcas brinda una nueva panorĆ”mica que puede ser Ćŗtil a los profesionales del marketing, especialmente porque se sugiere que este gran grupo, estĆ” mĆ”s vinculado a las marcas que los adultos que les superan en edad.
Internacional.- Internet se ha convertido en una gran herramienta para buscar trabajo en numerosos paĆses, especialmente en los desarrollados. Su presencia ha modificado āla forma de acceder al mercado laboralā hasta el punto de que a nivel global, por ejemplo, las redes sociales son usadas por el 76 por ciento de los candidatos menores de 33 aƱos para solicitar un empleo.
La producción de bandas wearables, según Canalys, crecerÔ un 129 por ciento este año a nivel mundial, hasta alcanzar los 43,2 millones de unidades en 2015, lo que incrementa las previsiones realizadas por dicha firma de anÔlisis, que hace varios meses cifraba en 45 millones la venta de estos dispositivos para 2017.
El uso de una segunda pantalla mientras se ve televisión, es una realidad cada vez mÔs presente entre los consumidores, quienes las utilizan diferentes dispositivos, según sus intereses y no basados en el tipo de dispositivo o plataforma a la que acceden.
La calidad de los productos y servicios de una compaƱĆa, es por lejos el factor mĆ”s importante a la hora de que los consumidores se formen una impresión sobre una marca o empresa, segĆŗn el mĆ”s reciente estudio de Vanessa DiMauro y Don Bulmer en colaboración con The Society For New Communications Research. Pero existen otros factores que tambiĆ©n intervienen cuando se tratar de crear una imagen en la mente del consumidor.
La aseveración procede del mĆ”s reciente estudio sobre el tema, llevado a cabo por la división de investigación de Kantar Media, TGI Clickstream, en Reino Unido, tras analizar a los nativos digitales de 15 a 24 aƱos y su comportamiento, experiencia y lo que se podrĆa llamar su āfluidezā digital .
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