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¿AT&T renuncia al mercado del gaming? Quiere vender el estudio responsable de Mortal Kombat

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En un reporte de CNBC, que ya no está disponible, la gigante telecom habría adelantado que está pensando vender su estudio de gaming por cuatro mil mdd
  • Warner Bros. Interactive Entertainment es la unidad de gaming dentro de Warner Bros. Home Entertaniment

  • Ésta a su vez es una subsidiaria de WarnerMedia, que fue adquirida por AT&T en 2018

  • De los estudios que forman parte de esta compañía, se cuentan NetherRealm, Avalanche Software, WB Games y TT Games

Si hay una industria del entretenimiento que ha conseguido crecer mucho más rápido que el resto, es la del gaming. No solo los videojuegos son un pasatiempo que, en parte gracias a los dispositivos móviles, están logrando una penetración cada vez más alta en el mercado. A la vez, por el encierro causado por la pandemia, adquirieron una relevancia social más grande de la que nunca han tenido. Por supuesto, todo parece indicar que no interesa a cualquier marca.

Lo anterior se concluye de una noticia que reporta Reuters. Todo parece indicar que AT&T está preparándose para vender la unidad de gaming Warner Bros. Interactive Entertainment. Este es uno de los estudios más influyentes dentro de la industria a una escala global, en parte por los títulos y franquicias que están bajo su control. La más popular es la saga de peleas Mortal Kombat. Sin embargo, también incluye Batman: Arkham, los juegos de LEGO e Injustice.

El reporte de la venta originalmente fue reportado por CNBC, pero el artículo ya no parece estar disponible. Citando personas familiarizadas con el trato, se cree que AT&T quiere llegar a un trato de cuatro mil millones de dólares (mdd) por este estudio de gaming. Entre las marcas que están interesadas en el trato se cuentan Take-Two (Grand Theft Auto), Electronic Arts (Star Wars: Battlefront) y Activision-Blizzard (World of Warcraft, Destiny). La telecom no comentó.

Una enorme venta en el mundo del gaming

Las últimas semanas han estado llenas de novedades para la industria de los videojuegos. No hay que ir más lejos que el lanzamiento de la PS5, que generó olas a lo largo del mercado. En el sector móvil, agentes como Zynga están lentamente construyendo un imperio que podría rivalizar al de las marcas de console gaming. Por otro lado, Nintendo ha tenido un par de retos en la parte de ciberseguridad, pues dejó expuestas cuentas de cientos de miles de usuarios.


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Hay que volver a la posible venta de Warner Bros. Interactive Entertainment. No se trata de una  transacción. Por un lado podría verse como una mala decisión de parte de AT&T, considerando que se trata de una unidad de gaming muy provechosa. Pero la telecom probablemente tiene la intención de enfocar su negocio a comunicaciones, telefonía y contenido de video. En ese sentido, es una buena idea deshacerse de un pilar que no le dejará concentrarse en su sector.

Pero lo más importante es el impacto que esta venta podría tener en el entorno del gaming. Los estudios que están presuntamente interesados en esta compra no son jugadores menores. Cada uno podría avanzar significativamente su control de la industria si llega a un trato con la telecom. AT&T, si los rumores son ciertos, podría tener en sus manos el destino de la industria, al menos en lo que se refiere a desarrolladores. Así que se puede esperar una cruenta batalla.

Otros detalles de la industria de los videojuegos

Todas las compañías del sector gaming han tenido cuidado de sus decisiones de negocio en los últimos meses, claramente conscientes de que el mercado está volviéndose más complejo. Xbox reanudó su tienda online estratégicamente la semana pasada, usando la tendencia de la COVID-19. SEGA continúa exprimiendo la redituable nostalgia de los jugadores más grandes. Y hasta redes como Facebook quieren beneficiarse del sector, aunque sea de forma indirecta.

A estas novedades se le debe sumar el optimismo generalizado de los expertos de la industria ante las posibilidades del sector de gaming. Fortunly apunta que más de la mitad del público ha hecho una microtransacción el último año, incrementando las expectativas de monetización del mercado. Solo en México, según Statista, ya genera ingresos por mil 580 mdd anuales. Y en datos de Newzoo, creció a escala global casi 10 por ciento entre 2018 y finales de 2019.

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