• En estimaciones del Foro Económico Mundial, no se alcanzaría plena equidad de género sino hasta dentro de 208 años

  • De acuerdo con Mediakix, las jugadoras mujeres tienen una edad promedio de 36 años en Estados Unidos

  • Según Quartz, tanto las mujeres como las minorías serán el público más importante para los videojuegos

La falta de equidad de oportunidades hacia las mujeres es un reto significativo a lo largo de varias áreas. En publicidad, todavía hay una disimulada discriminación hacia el género femenino. Dentro de las compañías, especialmente en los puestos de dirección superior, la cantidad de profesionistas hombres es abrumadoramente superior. En videojuegos, particularmente en el entorno de los esports, también hay una notable baja representación.

Este reto específico lo quiere enfrentar una app de citas. Bumble, con ayuda de la organización de esports Gen.G, acaba de formar un equipo profesional de Fortnite solo de mujeres. El roster de la agrupación ahora cuenta con cinco de las jugadoras más hábiles de la comunidad. Con este movimiento, se espera no solo aumentar la representación de género en los videojuegos. También se intenta inspirar a otras gamers a dedicar su vida a esta carrera profesional.

Videojuegos y equidad de género

No es la primera vez que los videojuegos, el deporte organizado y la equidad cruzan caminos. En septiembre pasado, Fortnite tuvo que retirar una animación de un personaje femenino en su juego tras el revuelo que ocasionó en redes sociales. En el launch de Battlefield V en junio de 2018, la comunidad reveló su lado más sexista con la inclusión de personajes femeninos jugables. En deportes tradicionales, la brecha de género también es un problema recurrente.

De hecho, la poca representación del género femenino es un reto grave. Statista apunta que desde 2012 casi la mitad de los videojugadores son mujeres. Pero, como apunta Wired, pocas las franquicias ocupan protagonistas femeninas. A eso hay que sumarle que hay un enorme reto de sexismo en la industria. No solo en cómo se representan a las personajes, según apunta PBS. También, acorde a Marie Claire, cómo la misma comunidad trata a las gamers.

Tal vez los videojuegos, por ser una forma de entretenimiento que todavía es mirada con desprecio, no suelen ser tomados en serio. Pero eso no quita el hecho que son una industria de 137 mil 900 millones de dólares (mdd) y una enorme influencia cultural. Así pues, no hay mejor mercado que lidere el cambio en la equidad de género. Una transformación que no solo debe ir impulsada por las compañías del sector, sino también por sus mismos usuarios.

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