• En China, todos los desarrolladores de videojuegos deben de obtener una licencia de contenido antes de vender sus títulos

  • Algunos usuarios de la PlayStation Store en el país encontraron una forma de saltarse estas restricciones

  • Dicho problema fue reportado a las autoridades, pero se volvió viral entre muchos entusiastas del gaming en el país asiático

En las últimas semanas, la industria de los videojuegos ha despegado como ninguna otra en medio de esta contingencia sanitaria. Tiene sentido, considerando no solo que este método de entretenimiento no solo de hecho fomenta el cumplimiento de las medidas de sana distancia. A la vez, las funciones sociales de algunos títulos permiten a los usuarios estar en contacto con el mundo fuera de sus hogares. Así pues, por ahora, es un mercado bastante cuantioso.

Sin embargo, hay algunas empresas que han tomado decisiones no muy prudentes para poder aprovechar al máximo el potencial económico actual de los videojuegos. En datos de Reuters, Sony es una de ellas. La tecnológica acaba de suspender la venta de títulos en su PlayStation Store de China. Esto, con el objetivo de mejorar la seguridad de esta plataforma para el futuro. Mientras se realiza la actualización de los sistemas, no se podrá hacer ninguna transacción.

Cabe destacar que Sony no mencionó cuánto tiempo espera que la PlayStation Store vuelva a estar operativa. Tampoco compartió más detalles sobre qué asunto de seguridad es que que motivó a una clausura súbita y permanente de su marketplace de videojuegos. Sin embargo, el cambio se da después que usuarios habrían podido burlar restricciones de la plataforma. Los exploits en cuestión les habrían ayudado a comprar juegos no disponibles y a mejor precio.

Mal momento para no capitalizar videojuegos

Toda la industria está reportando resultados bastante positivos a pesar de la pandemia. Una de las rivales de Sony, Nintendo, dijo que a pesar de esta crisis sanitaria sus resultados a corto plazo habían llegado casi a sus expectativas, más de lo que pueden decir otras marcas. La misma PlayStation ha aprovechado la COVID-19 para regalar videojuegos y hacer promoción a su consola. Incluso algunas empresas externas están usando este mercado para su marketing.


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Pero hay que volver a la decisión de PlayStation en China. En definitiva fue una buena decisión el atender cuanto antes los problemas de seguridad que estaban sufriendo con su plataforma de videojuegos. Las autoridades en Pekín pueden ser muy estrictas con las compañías que no sigan sus reglas, así que le conviene a largo plazo resolver el problema de las restricciones de venta. Por otro lado, hay que reconocer que el downtime será muy peligroso para los ingresos.

Ahorita la industria de los videojuegos está en una posición única para poder sobrellevar la pandemia de forma más o menos normal. Sin embargo, no será así por siempre. Con la crisis sanitaria extendiéndose en tiempo y gravedad, no será sorprendente que muchos planes se vean afectados a mediano y largo plazo. Su prioridad debería ser desempeñarse lo mejor que puedan estas semanas, antes que sus ingresos y planes de negocio en verdad se desplomen.

La apuesta por el futuro

Paralelamente, se debe de aceptar que las compañías de videojuegos que sobrevivan con éxito a esta crisis sanitaria tendrán un provenir verdaderamente brillante. Marcas como Google han aprovechado la contingencia para llamar a más clientes a los nuevos modelos de negocio. Actividades secundarias del sector, como los esports, crecen muy rápidamente en aceptación. Y, como ya se ha dicho, su presencia en las estrategias de marketing es cada vez más común.

Así pues, el panorama de los videojuegos post-pandemia es definitivamente positivo. Y hay un sinfín de pequeños ejemplos que demuestran que este efecto permanecerá mucho después que la crisis sanitaria quede en el pasado. Según Forbes, títulos como CS:GO alcanzaron su pico histórico de usuarios simultáneos hace semanas. Las ventas globales aumentaron en un 63 por ciento global, de acuerdo con Statista. A eso se debe sumar la aceptación de la OMS.

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