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Reforzando su apuesta por Realidad Virtual, Facebook trabaja en un nuevo Oculus Quest

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La nueva versión de su casco de Realidad Virtual habría sido anunciado y lanzado en 2020, si no fuera por que la COVID-19 obligó a retrasar los planes
  • Presuntamente Facebook también estaría trabajando en una nueva versión de sus controles de Realidad Virtual

  • Aún no hay una versión “final” del nuevo Oculus Quest, y se estaría trabajando con múltiples prototipos

  • Junto con la red social de Zuckerberg, también Apple estaría planeando lanzar su propio headset entre 2021 y 2023

Una de las tecnologías más prometedoras en el territorio del entretenimiento es la Realidad Virtual (RV). Y es que la mayor parte de las aplicaciones útiles de la tecnología están en otras industrias, como la medicina, la educación o el entrenamiento militar. Pero su potencial en el uso de consumidor es enorme, suponiendo que las empresas logren desarrollar un dispositivo que no solo sea conveniente, sino fácil de usar. Facebook es de las que persigue esta meta.

De acuerdo con Bloomberg, la compañía de Mark Zuckerberg está trabajando en una segunda generación de su Oculus Quest. Este dispositivo de Realidad Virtual fue presentado al inicio como una solución al principal problema de esta tecnología en el sector entretenimiento. Es decir, que suele requerir la compra de una computadora de videojuegos de alta potencia. Así pues se lanzó el dispositivo stand-alone, pero tenía la desventaja de ser aparatoso y pesado.

La segunda versión del Oculus Quest son más pequeños, ligeros y tienen una mayor potencia para la renderización de imágenes. Esto permitiría que los usuarios tengan una experiencia de Realidad Virtual mucho más amigable y satisfactoria. La idea era que Facebook lanzara este nuevo dispositivo en 2020. Pero con la crisis de COVID-19, este producto se retrasará hasta 2021 al menos. La información viene de fuentes internas y no fue confirmada por la marca.

Una propuesta valiosa en Realidad Virtual

A lo largo de los últimos años, esta tecnología lentamente ha ido llamando la atención de más de una compañía relevante. A raíz de la misma crisis de la COVID-19, algunas empresas han decidido experimentar con la Realidad Virtual para dar continuidad a sus negocios a distancia. Para finales de este año, se espera que el mercado global genere ingresos de unos 18 mil 800 millones de dólares (mdd). Incluso se está empezando a considerar usarla en publicidad.


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Las noticias de que Facebook sigue considerando la Realidad Virtual como una opción viable son interesantes. Es evidente que esta tecnología, al menos por el momento, no tiene lo que se diría como mucha aceptación entre el público consumidor. En gran parte, como ya se dijo, porque hay notables barreras de entrada para poder usar esta innovación en entretenimiento. Sin embargo, si la compañía de Mark Zuckerberg sigue adelante es porque le ve potencial.

No deja de ser una apuesta arriesgada. Si Facebook tiene razón y la Realidad Virtual lo único que necesita para despegar es un sistema lo suficientemente conveniente, entonces tendrá una ventaja única. Son pocas las compañías de gran tamaño que han seguido adelante con este mercado, así que tiene la posibilidad de obtener muchas ganancias a futuro. Pero si al final resulta que la innovación no genera suficiente interés, entonces habrá perdido bastante.

Perspectivas del mercado

Cabe destacar que, al menos de momento, varios expertos de la industria apuestan a que la Realidad Virtual alcanzará el potencial por el que le apuesta Facebook. Algunos agentes creen que podrían ser una tecnología innovadora que renueve la dinámica de interacción entre las marcas y los individuos. Métodos híbridos, como la Realidad Extendida, ya han probado ser útiles en anteriores estrategias comerciales. Y mucho se han visualizado sus posibilidades.

Pero hay varias ideas sobre cómo exactamente la Realidad Virtual podrá alcanzar su pleno potencial. De acuerdo con Raconteur, una de sus aplicaciones más importantes no está en el gaming, sino en el cine inmersivo. Por su lado, The Gadget Flow cree que, como las marcas se están concentrando en mejorar la experiencia, el precio está pasando a un segundo plano. Y Hackernoon cree que, con las apps móviles, podrá tener un impacto profundo en la música.

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