• La campaña fue producida por la agencia de publicidad Weiden+Kennedy Shanghái

  • Algunos videojuegos han ayudado a personas con dislexia a superar su trastorno

  • También se ha demostrado que estas actividades son cruciales para el establecimiento de vínculos sociales

Mucho se ha dicho sobre el impacto de los videojuegos en la salud y la sociedad. Tras los tiroteos de agosto en Estados Unidos (EEUU), el presidente Trump emprendió una campaña donde acusó a la industria de ser responsable del incidente. Para mayo pasado, todos los países afiliados a la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconocieron oficialmente la adicción a este entretenimiento. Hasta sagas como GTA, Doom, Silent Hill, Postal y Call of Duty han sido calificadas como dañinas.

Frente a esta campaña de desprestigio, hay varias muestras sobre el impacto benéfico de los videojuegos. Mentalfloss señala que el uso de estos métodos de entretenimiento de hecho están ayudando a la preparación de mejores cirujanos. Science Alert apunta que podrían ser un factor de ayuda para reducir la sensación de dolor. Asimismo, títulos como Minecraft incluso podrían ayudar a refinar las habilidades visual-espacial, de acuerdo con Understood.

Justamente los efectos positivos cognitivos de los videojuegos han sido de particular interés para varias compañías y marcas relacionadas con la industria. Tanto organizaciones como instituciones de investigación y firmas comerciales han iniciado una campaña internacional para confirmar que, con moderación, el gaming tiene ventajas. Asimismo, más de un negocio se ha esforzado por demostrar sus descubrimientos de forma fácil y atractiva a la audiencia.

Una campaña en pro de los videojuegos

Entre estas compañías destaca HP y su unidad especializada en PC Gaming, Omen. La compañía acaba de lanzar una campaña en Asia para demostrar las ventajas de jugar videojuegos en el desarrollo cerebral y cognitivo. El proyecto, llamado Gamewaves, conectó escáneres a las cabezas de varias personalidades de esports. Después, se les hizo completar una partida para registrar los cambios en su cabeza y representarlos de una forma más gráfica.

Los resultados son muy interesantes. La campaña muestra que HP realizó el experimento durante una activación en vivo, con público y jugadores reaccionando en tiempo real a su actividad cerebral. El proyecto generó una serie de videos psicodélicos y dinámicos, que respondían directamente a la actividad cerebral de las personas. Entre las imágenes que se pueden observar, está gente alzando pesas, corriendo y haciendo sentadillas frenéticamente.

Videojuegos como excusa de marketing

Cada vez más empresas ven a los videojuegos como una herramienta tanto para sus negocios como para las audiencias. Una campaña del Ejército de Estados Unidos (EEUU) reconoció el atractivo de esta industria al usar gráficos muy similares para sus esfuerzos de reclutamiento. Proyectos como Fortnite han demostrado el potencial de este sector en cuestiones de marketing. Y hay quienes, como Bumble, los usan para impulsar varias iniciativas sociales.

La campaña de HP Omen es una forma creativa de dar a entender algo difícil a la audiencia. Comprender cómo es que los videojuegos impactan al desarrollo cognitivo puede ser difícil de explicar. Especialmente porque estos efectos positivos son difíciles de apreciar a simple vista. Así que una adaptación gráfica del trabajo, representando el esfuerzo mental con personajes haciendo pesas, corriendo o colaborando, es una forma genial de reforzar esta idea abstracta.

En este sentido, valdría la pena que más compañías trataran de invertir en sistemas de representación gráfica para conceptos más abstractos. Es claro que este estilo de campaña ayuda a la gente a visualizar incluso ideas más elaboradas que el efecto de los videojuegos.

Por ello, sería importante que otras marcas siguieran el ejemplo de la campaña de HP. No solo en la representación más visual y gráfica de conceptos complejos. También en la forma en la que combina un evento (que ayuda a reforzar la conexión con las audiencias) y una activación comercial. Eso sin contar, por supuesto, la efectividad de los videojuegos para mandar ciertos mensajes comerciales a las audiencias, de forma que tengan un mayor impacto a largo plazo.

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