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¿Por qué estos videojuegos han sido calificados de dañinos para la salud?

Históricamente los videojuegos de temática violenta han tenido el estigma de dañar la salud emocional de los gamers y más si son niños, no obstante, la industria demostró en ocasiones que los videojuegos eran un excelente brainware que estimulaba el cerebro de los jugadores, como si éstos aprendieran matemáticas.

Históricamente los videojuegos de temática violenta han tenido el estigma de dañar la salud emocional de los gamers y más si son niños, no obstante, la industria demostró en ocasiones que los videojuegos eran un excelente brainware que estimulaba el cerebro de los jugadores, como si éstos aprendieran matemáticas.

En 2011 la Suprema Corte de Estados Unidos prohibió una lista de videojuegos porque los atacantes afirmaron que se sintieron inspirados por los videojuegos. Entre los títulos prohibidos en esa época estuvieron: Death Race, debido al exceso de violencia, Mortal Kombat por las grandes cantidades de sangre que tenía, Doom, Grand Theft Auto, Silent Hill, Postal, MadWorld, Bloshock, Call of Duty: Modern Warfare 2, Bulletstorm.

En realidad, la Suprema Corte obligó a que las marcas de videojuegos realizaran modificaciones a sus contenidos, ya que si bien no los consideró “dañinos para la salud”, sí los tachó de incentivadores de violencia extrema.

No obstante, seis años después autoridades turcas elaboraron su propia lista de videojuegos que consideraron “dañinos para la salud”. Aunque entre los argumentos destacaban cosas como que “perseguían a las mujeres con velo” o que eran islamófobos. Al no haber pruebas suficientes, los señalamientos parecen ridículos, ya que entre los juegos destacan: Guitar Hero III, Devil Mary Cry, Resident Evil, Call of Duty, Hitman, Muslim Massacre, Bomb Gaza, Pac-man y Tekken.

Entre los críticos se encuentran defensores, como es el caso de analistas médicos de ISGlobal, quienes refieren que dos horas de videojuegos a la semana son equivalentes a estudiar matemáticas y juegos de lógica, lo que brinda agilidad mental, no obstante, nueve horas en adelante produce aislamiento social y menos habilidades sociales.

No obstante, los adictos a los videojuegos han creado una industria de eSports, es decir, gamers que compiten con otros jugadores de otros países en torneos globales. De acurdo con SuperData Research, los eSports representan un negocio global actual de 749 millones de dólares, mientras que en México la industria ganará 24 mil millones de pesos tan solo este 2017.

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