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Todos los países de la OMS reconocen oficialmente como afección la adicción a videojuegos

  • La ICD-11 es la primera de su tipo en ser totalmente digital, para mejor adaptarse al mundo actual

  • Para compañías como Netflix, los videojuegos son un rival más importante que la TV tradicional

  • Esta forma de entretenimiento, como lo señala The Washington Post, incluso rivalizaría a las redes sociales

La industria de los videojuegos es de los sectores del entretenimiento más exitosos. Para 2018, el mercado consiguió ingresos por 48 mil millones de dólares (mdd). Su rendimiento no fue solo ejemplarmente superior al de segmentos como el cine. Además, representó un crecimiento de 18 por ciento con respecto al 2017. Su nivel de popularidad y penetración a escala internacional significa que también hay numerosas preocupaciones a su alrededor.

Una de las preocupaciones más recurrentes tiene que ver con la dimensión de la salud. A pesar de las objeciones de la misma industria y de los expertos en el tema, en diciembre de 2017 la Organización Mundial de la Salud (OMS) hizo una propuesta radical. En un borrador para su Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Relacionados (IDC-11), nombró el “trastorno de videojuegos” como posible condición.

Sin embargo, la nueva IDC ya es mucho más que una simple propuesta. En una publicación oficial, la OMS anunció que todas las naciones suscritas a la institución han acordado implementar los cambios propuestos para enero de 2022. Desde entonces, se reconocerá que los videojuegos tienen un potencial adictivo similar al del alcohol, las apuestas y la cannabis. La noticia ha provocado descontento entre marcas y asociaciones de la industria.

Videojuegos como riesgo de salud

Como en cualquier otra actividad, hay casos donde los videojuegos han protagonizado preocupantes eventos. El ataque terrorista de Christchurch estuvo presuntamente inspirado en títulos como Fortnite para su ejecución. Sagas como Grand Theft Auto tampoco han estado libres de críticas y controversias por su contenido altamente violento y sexual. Y no han faltado casos de personas que han perdido la vida tras intensas jornadas de entretenimiento.

Lo cierto es que hay preocupaciones plausibles hacia los efectos de los videojuegos en la salud. Debido a la naturaleza de estos sistemas, existen varios efectos secundarios físicos de su uso prolongado. Entre los más comunes se cuentan trastornos musculoesqueléticos y obesidad (por la falta de actividad),  así como problemas de visión (por el brillo y cercanía a las pantallas). En casos específicos, también pueden llevar a severos episodios epilépticos.

En el entorno de la salud mental, que es el que principalmente aborda la OMS en su nueva IDC, la relación de los videojuegos con sus supuestos efectos es menos clara. Según la Organización, una adicción a esta forma de entretenimiento causaría “efectos negativos en el área personal, familiar, social, educacional u ocupacional”. También estudios de imagenología han mostrado un nexo entre la actividad y la gravedad de trastornos como la depresión.

Determinación de la OMS como riesgo de negocio

Por otro lado, hay una preocupación significativa de la industria por las consecuencias a largo plazo de la nueva IDC. Es importante remarcar que la Clasificación no tiene ningún poder legal que obligue a las naciones a suscribirse a sus recomendaciones o conclusiones. Sin embargo, sí representa una postura de peso a escala internacional. Y es que la resolución podría ser utilizada para fundamentar un desprestigio a los videojuegos como un entretenimiento sano.

Hay varias formas en las que este desprestigio podría afectar a las compañías de videojuegos. Aquellas marcas y estudios enfocados a títulos de PC y consolas, podría dificultarles obtener los permisos o facilidades para comerciar sus productos entre ciertos públicos. Incluso se les podría exigir pagar ciertos impuestos adicionales para combatir el presunto efecto dañino que tienen en la población. Algo muy similar a lo que ocurre con industrias como el cigarro.

Por otro lado, también implicaría una significativa crisis de reputación de marca. Y esto afectaría más claramente a los títulos en el entorno móvil. Como muchas otras aplicaciones, estos videojuegos se sostienen principalmente de publicidad. Si se les continúa relacionando con severos afectos negativos a la salud, sus anunciantes podrían asustarse. Y muy al estilo de Facebook y YouTube, estas empresas podrían empezar a sufrir una crisis publicitaria severa.

Un punto medio entre la industria y los reguladores

Hay una forma en la que ambas partes del conflicto obtengan una victoria parcial, un empate técnico por así decirlo. Es importante que la industria de los videojuegos reconozca que sus títulos pueden, ocasionalmente, provocar trastornos mentales, físicos y psicológicos severos. Y también debe ser más clara la OMS en su IDC o sus estrategias de prevención y cuidado de la salud para no satanizar al mercado. Se trata de llegar a un compromiso mutuo entre partes.

Múltiples acciones pueden hacer ambos lados para encontrar este punto medio. En primera instancia, las empresas de videojuegos podrían llevar a cabo campañas de concientización y protección psicológica y mental. Incluso podrían asesorarse de la OMS para atenerse a sus estándares de cuidado. Por su parte, la OMS podría enmendar la ICD para que tuviera criterios más específicos y contundentes al momento de declarar una adicción a estos títulos.

Estas acciones incluso podrían mejorar el trabajo de ambo agentes. Las compañías y asociaciones de videojuegos que se atuvieran a este acuerdo podrían anotarse puntos en responsabilidad social corporativa. Por otro lado, la OMS tendría una definición mucho más completa y consistente si cuenta con el apoyo de la industria. Y con los poderes económicos respaldándola, sería más fácil implementar estas reglas de diagnóstico en los países.

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