
De acuerdo con la definición de Wikipedia, Gamification es “el uso de la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento”.
México se ríe constantemente de sí mismo, basta el mejor pretexto para las bromas, albures y burlas. Incluso en la tragedia lo hacemos.
Es una creencia infundada que los seres humanos seamos capaces de hacer varias cosas a la vez. Sólo podemos prestar nuestra atención a una sola cosa.
No cabe duda de que algunos de los avances tecnológicos más trascendentes de finales del siglo pasado y lo que va de éste tienen una relación directa con mejorar la comunicación.
San José de Costa Rica fue la sede de INET’11 y se discutieron temas como el futuro de la Internet.
Ya hemos hablado del rol tan importante que juega el canal comercial dentro de la toma de decisiones hacia marcas de diferentes categorías.
Cuando un mensaje publicitario logra insertarse efectivamente en contextos ya probados de evocación a la sensibilidad, como la navidad por ejemplo, la marca logra ser parte de nuestro nudo en la garganta y nuestra piel y complementar el sentimiento.
Es sólo el principio, si analizamos la definición de bully del GDF veremos una parte crucial del problema “por medio de la violencia puede llegar a lograr sus metas” recordemos que el abuso verbal y psicológico también es considerado violencia.
Definitivamente hacer varias cosas simultaneamente no significa ser receptivo a todo lo que sucede a nuestro alrededor (podemos estar conscientes pero no procesando enteramente todo ) , sólo procesamos bien el tema a la vez como lo comentaba en mi post de la semana pasada.
Uno de los principales rasgos de los tiempos postpublicitarios en los que nos adentramos, es la disolución de las fronteras entre disciplinas.
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