Educación STEAM: competencias para resolver problemas que aún no existen

La finalidad de este modelo no es la de formar niños de primaria y secundaria prematuramente expertos en estas cinco áreas

Social media manager, especialista en big data, Chief Data Officer (CDO), desarrollador de aplicaciones híbridas; son profesiones con los que cada vez estamos más familiarizados en los tiempos que atravesamos, sin embargo, no era así hace unos 20 o 30 años, cuando el panorama tecnológico y laboral era muy distinto al de hoy.

Lo anterior advierte que la industria 4.0 (también llamada cuarta etapa de la revolución industrial) está propiciando la muerte de muchas profesiones y oficios, y el nacimiento de otras tantas de manera vertiginosa, con la consecuente obsolescencia de nuestras capacidades actuales como profesionistas.

Algunos especialistas pronostican que, dentro de algunos años, profesiones como la de community manager, una de las más populares en las áreas de marketing y comunicación, ya no será considerado un trabajo, sino una aptitud, por lo que, los community managers no tendrán un lugar en las empresas.

De la misma manera en que los conocimientos y competencias que hoy posemos quedarán anticuados en pocos años, la educación que hoy están recibiendo los estudiantes mexicanos de primaria, secundaria y preparatoria ya es, de antemano, poco útil para las demandas del futuro, pues los modelos educativos desactualizados y poco prometedores para las condiciones de la imponente revolución tecnológica no permitirán a los futuros profesionistas resolver los problemas que se presenten ni subirse al tren de las nuevas profesiones.

Pero, ¿qué competencias exigirán las nuevas profesiones? Datos del gigante de los recursos humanos Adecco, indican que la supervivencia del trabajador del año 2020 tendrá que ver con habilidades como la comunicación y liderazgo, capacidades técnicas y de orientación a resultados (como la concentración, la abstracción y la orientación de calidad); habilidades de gestión de cambio, como flexibilidad, polivalencia, resiliencia, innovación y aprendizaje constante, pensamiento de diseño y trabajar de manera colaborativa entre otros.

Ante este panorama, especialistas en educación de Estados Unidos de la National Science Foundation (NSF) acuñó el término STEM, para un modelo educativo basado en cinco grandes áreas de conocimiento (por sus siglas en inglés): ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Más tarde se le añadió el arte y el acrónimo se transformó en STEAM.

La finalidad de este modelo creado a mediados de década de los noventa, no es la de formar niños de primaria y secundaria prematuramente expertos en estas cinco áreas, sino crear niños y futuros profesionistas que utilicen las herramientas de dichas áreas, para entender los problemas del mundo y solucionar los problemas del presente y el futuro.

De esta manera, los niños que aprenden bajo el modelo STEAM no están dedicados únicamente a memorizar fórmulas y operaciones matemáticas, sino que construyen, robots, programan aplicaciones sencillas, imprimen objetos en 3D y, en resumen, basan sus actividades en la experimentación, investigación y resolución de problemas de la vida real.

En México, la educación STEAM se encuentra en sus primeros años de adopción y desarrollo. La primera empresa que propuso este tipo de educación en tecnología integral para enseñar a los alumnos todas las habilidades que requerirán en dichas áreas es Pinion Education, una startup que nació hace cinco años y poco a poco se ha abierto paso en el terreno de la educación en nuestro país.

De acuerdo a cifras de Pinion, para el año 2030, el 95% de los jóvenes de Iberoamérica ya no serán competitivos en el mercado laboral, pues mientras que los estudiantes de otras latitudes están aprendiendo a resolver problemas, a programar y construir tecnología, los estudiantes de México reciben enseñanza en algunos programas contenidos en la paquetería de Office y otras aplicaciones básicas que realmente no aportan ni construyen un verdadero pensamiento que sea capaz de solucionar problemas y hacer propuestas creativas con tecnología.

Si bien es una realidad que en México la educación STEAM es de reciente implementación en algunas escuelas, el surgimiento de empresas que apuesten por que los estudiantes transformen sus esquemas de pensamiento hacia la resolución de problemas es una excelente noticia. Sin embargo, esto representa también un reto en el que se requiere que lo profesionales de la educación conozcan la promesa de este modelo educativo y tengan la voluntad de hacer a un lado lo tradicional y prepararse para un futuro que ya nos alcanzó.