
La cadena de televisión separó indefinidamente a Billy Bush de la producción matutina Today, en la que fungía como copresentador.
El resultado de un proyecto en el que se ha trabajado desde hace cinco años, acaba de ser dado a conocer. Es la nueva fuente tipográfica, creada por el gigante tecnológico que recibe el nombre de Noto, y funcionará como una fuente universal para que pueda ser utilizada sin que importe el idioma, los caracteres o símbolos en los que escriba el usuario.
El futuro de las suscripciones al servicio de video-on-demand (SVOD) en Europa Occidental luce prometedor, pues mientras se espera que la inversión represente un 49 por ciento del total del gasto de video en el hogar para 2018, para 2020 esta cifra escalaria hasta el 60 por ciento, según un estudio de IHS Technology.
Hillary Clinton supera en las encuestas a su rival por la presidencia de Estados Unidos, Donald Trump, con 45.6 por ciento de las preferencias, sobre 42.9 por ciento del magnate
La serie Stranger Things ha inspirado parodias y participaciones especiales del en programas de gran engagement como los ate Show de Jimmy Fallon y Stephen Colbert, hasta expresiones creativas como videojuegos y generadores de GIFs y tipográficos.
Golden Girls fue una serie de comedia popular en los años ochenta transmitida por la NBC, hoy es revivida por la marca de juguetes Funko con una colección especial de figuras de acción.
Con motivo de su capítulo 600, la serie de FOX se asoció con Google para ofrecer una experiencia de realidad virtual.
Mientras todas las compañías de entretenimiento y medios de comunicación buscan adaptarse a las nuevas formas de consumo de contenidos e información encaminados hacia el streaming, Netflix voltea hacia un nuevo mercado para expandir su marca.
La inversión en publicidad en mercados como el mexicano, pudo haber alcanzado los tres mil 578 millones de dólares en 2015, según un estimado de Statista.
Cuando se trata de formas emergentes para obtener las noticias, el video en vivo es preferido por las audiencias, más que los chatbots, los wearables o la realidad virtual (VR), según el estudio realizado por Wibbitz, entre más de 1.000 participantes de entre 18 y 65 años de edad.
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