• Antes de la contingencia sanitaria, se estimaba que solo el cuatro por ciento de la gente practicaba el home office

  • El tráfico de videojuegos como Fortnite se incrementó en un 70 por ciento desde que inició la pandemia

  • La tecnología, incluso en proyectos offline, puede ayudar a las marcas a mejorar su interacción con los usuarios

En los últimos meses ha quedado muy claro el amplio efecto y las grandes capacidades de la tecnología. No solo muchas marcas han puesto su fe en estos proyectos para solucionar esta crisis sanitaria. También mostró ser una herramienta crucial para sobrevivir a la pandemia, en temas como marketing y continuidad de negocio. Esta relación no desaparecerá con el virus.

De hecho, muchos agentes esperan que el “new normal” se vea influenciado por la tecnología. Según Express Computer, las habilidades digitales reforzadas y descubiertas en el encierro no se irán con la pandemia. Y Oliver Wyman espera una transformación notable en las industrias. Pero de acuerdo con un comunicado de HP, aparte tendrá un impacto crucial en la vida diaria:

Tecnología en casa

Antes de la pandemia, la mayor parte de las personas y consumidores acostumbraban tener un contacto directo con el mundo a su alrededor. Pero con las medidas de sana distancia, se hizo necesario llevar a cabo proyectos de forma remota. Esta cercanía con la tecnología hizo que el público se acostumbrara a vivir desde la comunidad de su casa. Y esto no cambiará.

El 57 por ciento de los consumidores de hecho se han acostumbrado a utilizar la tecnología para realizar sus actividades diarias sin salir de casa. Ejemplo perfecto es la penetración del home office, ahora de 30 por ciento y que solo aumentará en el futuro. Trabajo, educación, salud y entretenimiento. Muchas de estas categorías se trasladarán al interior de las casas.

Crecimiento del gaming

Tal vez el método de entretenimiento por excelencia después del streaming, los videojuegos también disfrutaron un incremento acelerado durante la pandemia. Se espera esta tendencia no se detenga en ningún momento pronto y que su tecnología de diversión incluso pueda reemplazar otras actividades. Pero no solo tendrá un impacto crucial en los rituales de ocio.


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Muchas compañías han visto que los videojuegos son una tecnología atractiva para interactuar con los consumidores. Empresas preocupadas por la salud podrían usar estos recursos como un apoyo en el tratamiento de la ansiedad o la mejora de la concentración. A eso hay se debe de sumar la popularidad de los esports, que tampoco desaparecerá cuando se acabe la crisis.

Tecnología, marcas y compromiso

Desde mucho antes que la COVID-19 atacara al mundo, los consumidores ya esperaban que las marcas tuvieran un efecto positivo en el universo a su alrededor. Pero con la pandemia, se reforzaron estas expectativas. Tal vez más importante aún, la tecnología se convirtió en un elemento fundamental en la realización de todas las iniciativas de impacto y beneficio social.

Por ejemplo, ahora los consumidores esperan que las marcas presten su habilidad con su respectiva tecnología para apoyar agentes como hospitales en situaciones de emergencia. Y también esperan que las empresas comuniquen sus esfuerzos directamente a la audiencia. Esto, a través de experiencias innovadoras que tomen en cuenta estas plataformas digitales.

Nueva interacción con offline

Hay que reafirmar que este crecimiento en el uso de la tecnología no ha hecho desaparecer las activaciones fuera de la pantalla. Todo lo contrario, hay actividades offline que se vieron muy beneficiadas durante la pandemia. Por ejemplo, la venta de rompecabezas se disparó en un 370 por ciento en las primeras semanas de la crisis. Algo similar sucedió con otros hobbies.

Lo anterior significa que las viejas interacciones entre on- y offline ya no son válidas en el contexto que se tenía antes. Ciertamente las marcas tendrán que reforzar el uso de tecnología en prácticamente todos los aspectos de su negocio. Pero también tendrán que re-aprender el cómo podrán entregar experiencias multi y omnicanal satisfactorias a todas las audiencias.

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