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¿Qué piensan hacer las marcas frente a ese nuevo fenómeno llamado “gamers”?

  • Los Game Awards 2019, evento dedicado a premiar los mejor del mundo de los videojuegos, reunió a 45,5 millones de espectadores. Más que los Oscar pero aún lejos del SuperBowl.
  • En general el mercado gamer ya está custodiada por marcas como Microsoft, HP, Samsung, Cinemark y Sony.
  • Otra industria que ya apuestan por el sector es el sector automotriz, por ejemplo Audi ya patrocina a equipos,Mercedes Benz ya apuesta por la principal liga de europea.

 

Es de llamar la atención que los Game Awards 2019, evento dedicado a premiar los mejor del mundo de los videojuegos, reunió a 45,5 millones de espectadores, a través de plataformas como Twitter, Facebook, TikTok y Twitch. Cinco años le bastaron a la entrega de los premio de videojuegos para tener más rating que los premios Oscar, los premios de la academia 2020 tuvieron 23,6 millones de personas pegados al televisor, según la cadena ABC.

Los premios Game Awards tiene como característica principal el incremento de sus números, estos han ido en ascenso en comparación a otros años, en 2018 se reunió a 26,6 millones de personas, lo que se traduce a un crecimiento del 73 por ciento en audiencia, esto según cifras oficiales de The Game Awards.

Negocio para las marcas

El panorama que se asoma es el de un próspero negocio para las empresas, es una industria que ya está ganándose a gran parte de los otros segmentos del entretenimiento, ante 45 millones de espectadores es natural que las marcas ya hayan encontrado un hueco en el negocio, la ceremonia y en general el mercado gamer ya está custodiada por marcas como Microsoft, HP, Samsung, Cinemark y Sony, que son marcas que patrocinan dichos eventos para sacarle una parte a ese enorme pastel.

Otra industria que ya apuestan por el sector es el sector automotriz, por ejemplo Audi ya patrocina a equipos como Origen, Kia y Lec. Mercedes Benz ya apuesta por la principal liga de europea de League of Legends y a SK Gaming. Es precisamente el sector automotriz uno de las industrias que ya lleva años agregando a este nuevo mercado, en 2017 por ejemplo la marca fue uno de los patrocinadores del Mundial de League of Legends, acontecido en China, mundial donde compiten otros equipos abanderados por Mercedes Benz.

 

La industria automotriz no es la única que apoya a la industria gamer, Puma es un claro ejemplo que ya viste a sus equipo de LOL durante las temporadas, Adidas ya también invierte en patrocinios como con el club francés Team Vitality o Fnatic. Por su parte Nike ya busca acuerdos con equipo de China para vestirlos en los torneos. En España la firma de ropa Pull and Bear y Movistar ya lanzan en conjunto colecciones para gamers.

Los embajadores que ya aparecen en cada presentación de los Gamers Awards van desde jugadores de futbol, de la NBA como Stephen Curry o actores como Vin Diesel y Norman Reedus. Bueno para no hacerlo largo hasta Elon Musk asiste a las presentaciones.

En la actualidad la industria gamer es la más grande del planeta, con ventas, durante 2019, que oscilan a los 152 mil millones de dólares, según Jeremy Jackson, analista de la consultoría NewZoo. De acuerdo a esta consultoría México es el mayor mercado de juegos de América Latina, con ventas de 1,800 mil millones de dólares y ya absorbió a 63,1 millones de jugadores.

Otro modelo de negocio son los eSport, algunas empresas ya apuntan hacia México para invertir en proyectos para consolidar a esta industria. Un ejemplo es Black Ridge Acquisition Corp, organización que ya invirtió con canales de televisión, para crear un canal exclusivo de eSport. Tan solo en 2018 más de 200 mil mexicanos, es decir el 9 por ciento de la población participó en torneos de eSports. De acuerdo a Hector Guerrero, director del laboratorio de juegos del Centro Cultural Digital, las ganancias de los desarrolladores de videojuegos ya superan a las percibidas por figuras importantes de los deportes tradicionales.

Esta es una gran oportunidad para las marcas mexicanas, es un negocio redondo, el único y capital problema es que el país consume, pero más del 80 por ciento de las ganancias de ingresos mudan a otros países.

 

Futuro de la industria

De acuerdo a lo dicho por NewZoo el mercado de los videojuegos mutará de manera positiva hacia los juegos móviles, según lo dicho por sus estudios, este segmento del mercado es el que presentará mayores ingresos. Gracias a su inmediatez, y como formato de negocio las marcas estarán presentes. Pero hay que mencionar que el potencial de crecimiento de ingresos depende de las actualizaciones en tecnología de la región.

En México la mayor parte de la fuente de ingresos se centra en la venta de consolas, un 80 por ciento. Sin embargo a nivel mundial el principal sector de ganancias se encuentra en los dispositivos móviles, con 40 por ciento, de acuerdo a un informe de la consultora The Competitive Intelligence Unit.

Podríamos empezar a considerar a los videojuegos parte de la nueva cultura pop. No se puede negar que los videojuegos ya están en nuestro psique, tan ingresados que no sorprenden las presentaciones de orquestas sinfónicas donde se interpreta la música original de videojuegos, estas incluso han mutado al cine, nos da tan poco sentido de asombro que Louis Vuitton haya diseñado atuendos basados en videojuegos.

Estos ya forman parte de la conversación, incluso el Museo de Arte Moderno de Nueva York ya considera al videojuego como una expresión artística, los juegos de video no solo encierran grandes diseños, y bandas sonoras, también son participes de historias que pueden asemejarse a la literatura o al cine, de hecho estos pueden llegar a más a poner a los jugadores frente a decisiones que implican la moralidad y ética del sujeto.

 

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