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OMS e industria de videojuegos renuevan campaƱa #PlayApartTogether al aƱo del lanzamiento

Hace un año, la organización y la industria de videojuegos lanzaron el proyecto para animar al público a quedarse en casa por la pandemia
  • La relación entre la industria de videojuegos y la OMS ha sido muy cercana en los Ćŗltimos meses, a raĆ­z de la pandemia

  • Sin embargo, poco antes de la crisis sanitaria, la Organización y este sector del entretenimiento tuvieron algunos enfrentamientos

  • Esto, luego que la institución global calificara al gaming como un posible factor de riesgo para comportamientos adictivos

Aunque la pandemia ya ha durado un año, el riesgo de contagiarse por COVID-19 aún no se ha disipado. Este es el mensaje que se quiere transmitir con la renovación de la campaña de la Organización Mundial de la Salud (OMS) y la industria de videojuegos, #PlayApartTogether. En un comunicado, la empresa de gaming Zynga compartió que su negocio, la institución global y otros partners corporativos renovarían el proyecto hoy, al cumplirse un año del lanzamiento.

Como parte de la renovación visual de la campaña, se presentó un nuevo logo. Esta nueva identidad grÔfica hace énfasis en el primer aniversario de la iniciativa. Asimismo, se lanzaron una serie de artes nuevos, animando a las personas a continuar jugando videojuegos en lugar de salir y exponerse al virus. Esos mensajes también piden al público ejercitar mente y cuerpo, ser amable con el resto de las personas, y enfatiza el poder de las vacunas y los cubrebocas.

Vale la pena destacar que a esta iniciativa se han sumado varios lƭderes de la industria de los videojuegos. Esto incluye, ademƔs de Zynga, a las marcas Activision Blizzard, Bandai Namco, Lenovo, Riot Games, PUBG Mobile, Rovio, Snap, Tencent Games, Twitch, Ubisoft y Unity. A partir de su estreno el aƱo pasado, la iniciativa se ha ido adaptando a lo largo de varios sub-segmentos de la industria de gaming. Incluidos esports, streams, y varias plataformas de uso.

La industria de los videojuegos, a un aƱo de la pandemia

Tiene sentido que tanto la OMS como el sector gaming continúen interesados en mantener a la población global en casa y jugando videojuegos. Desde una perspectiva de salud, la pandemia no ha mejorado mucho desde abril del año pasado. De acuerdo con ABC News Australia, el líder de la Organización, Tedros Adhanom Ghebreyesus, advirtió que el número de casos a una escala global estaba disparÔndose rÔpidamente. Esto, luego de una baja a inicios del 2021.


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Pero desde una perspectiva de negocios, también hay un interés claro de parte de la industria de videojuegos por mantener a los usuarios lo mÔs posible. No hay que olvidar que el 2020 fue un año excepcional para gaming. En datos de Marketwatch, se calculaba que el mercado se iba a disparar en 20 por ciento, para una valuación global de 179 mil 700 millones de dólares (mdd). MÔs que el mercado global de cine y el mercado norteamericano de deportes juntos.

Sin embargo, hay temores que el 2021 no sea tan amable con la industria de videojuegos como lo fue el año de la pandemia. De acuerdo con el Washington Post, se teme que el gasto de los usuarios a escala global en gaming se reduzca. No solo porque menos gente va a pasar tiempo en casa, con la reapertura de las actividades, sino también por la crisis económica. Así que es obvio que las líderes del sector estén tomando precauciones para continuar en la cima.

Retos especĆ­ficos

MÔs allÔ de los desafíos generales de la industria, varios agentes del sector videojuegos estÔn viviendo un periodo complejo. Por ejemplo, la Electronic Software Association (ESA), el grupo organizador de la E3, ya estÔ revelando algunos de los detalles de cómo serÔ la edición de su Expo este año. Esto, tras suspender la reunión del 2020 a raíz de la pandemia. Y la creciente competencia de eventos alternos y las presentaciones independientes de sus miembros.

También se puede hablar del cloud gaming, una de las tendencias mÔs prometedoras, pero que ha probado ser mÔs difícil de implementar. Google continúa tratando de popularizar su sistema Stadia, incluso ofreciendo a los usuarios regalarles varios periféricos y equipo para su plataforma de videojuegos en la nube. Sin embargo, es evidente que el servicio no ha logrado despegar como la subsidiaria de Alphabet deseaba y estÔ sufriendo gran tensión financiera.

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