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El trastorno por videojuegos será considerado como problema de salud mental por la OMS

La Organización Mundial de la Salud (OMS) incluirá los problemas asociados con los videojuegos como como un tipo de problema mental.

Los videojuegos representan una de las ramas del entretenimiento más lucrativas, sólo para este 2017 se estima que el mercado representará más de 78 mil millones de dólares, y para 2020 alcanzará los 90 mil millones, según proyecciones publicadas en Statista.

Mucho tiene que ver la cantidad de títulos que salen año con año y que cautivan a los gamers, este año, por ejemplo, los más vendidos fueron Super Mario Odyssey y The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ambos pertenecientes a Nintendo, según datos de Metacritic.

México no escapa de esta pasión, es uno de los países donde la comunidad gaming tiene un fuerte arraigo, el año pasado representó ingresos superiores a los 7 mil 500 millones de pesos, de acuerdo con The NPD Group. Todo producto de más de los más de 65 millones de usuarios en todo el país, según un estudio elaborado por The Competitive Intelligence Unit (The CIU).

Datos de estas dimensiones, son los que permiten el surgimiento de conceptos como ‘adicción a los videojuegos’ o ‘enfermo por los videojuegos’. Bueno, muchas veces se negó que esto fuera una realidad, pero ahora la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluirá los problemas asociados con los videojuegos como como un tipo de problema mental.

El organismo dependiente de la Organización de las Naciones Unidas (ONU), actualizará su Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) -que no se actualiza desde 1990- y en la edición que publicará el próximo año se añadirá el trastorno por videojuegos como una enfermedad mental.

De acuerdo con la OMS, este trastorno se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego “continuo o recurrente” y, aunque no se ha definido su cuadro de diagnóstico, se asocia con tres principales condiciones: 1) no controlar la conducta de juego, frecuencia, intensidad, duración y finalización; 2) no tomar en cuenta el contexto social o dejarlo en segundo plano; 3) aferrarse a estas conductas “a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas”, según explica el borrador de la OMS, del que New Scientist publicó un adelanto.

“Los profesionales de la salud deben reconocer que el desorden en los juegos puede tener serias consecuencias para la salud”, explica al medio Vladimir Poznyak, investigador de la OMS.

Es importante señalar que tanto la industria como la sociedad debe recibir con prudencia esta adhesión al (ICD-11) de la OMS, pues esto no quiere decir que se identificará o declarará una pandemia por el trastorno por videojuegos.

De hecho, un estudio de la Universidad de Oxford, del que formó parte el mismo Poznyak, estudió el porcentaje de jugadores adictos a los videojuegos en 19 mil participantes, de los cuales, sólo entre el 2 y 3 por ciento admitieron haber experimentado cinco o más de los síntomas preocupantes.

Esto demuestra que una condición clínica existe, pero no se manifestará en la mayoría de los jugadores, de manera similar que no se presenta alcoholismo en todas las personas que beben alcohol. Lo que sí permite tanto a organizaciones de salud pública, como a otras instancias, es a diseñar políticas públicas preventivas del trastorno por videojuegos y que identifiquen y canalicen a instituciones adecuadas a las personas que lo padezcan.

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