• Los acusados trabajaron en videojuegos como Star Wars: The Old Republic y The Elder Scrolls: Skyrim

  • Algunos de los estudios involucrados, principalmente los independientes, ya se han pronunciado al respecto

  • En su primer año, el movimiento #MeToo provocó el despido de al menos 201 hombres de alto rango en varias industrias

Uno de los movimiento sociales más relevantes de los últimos años ha sido el #MeToo. Si bien se originó primero dentro del cine y la TV, rápidamente alcanzó a muchas otras industrias. Así como alcanzó a científicos, políticos y periodistas, también se coló al entorno de la publicidad y el marketing. Ahora, las marcas de videojuegos deben prepararse para su respectiva ola.

De acuerdo con The Verge, un grupo de acusaciones de abuso y acoso sexual han sacudido a la industria de los videojuegos en las últimas horas. La primera fue realizada el lunes por la desarrolladora Nathalie Lawhead, quien acusó al compositor Jeremy Soule de violarla en 2008. En las horas siguientes, otras víctimas (entre ellas Zoe Quinn, Adelaide Gardner, Mary Kenney y Mina Vanir) recordaron o expusieron más casos, también hechos por hombres del mercado.

Responsabilidad de la industria de los videojuegos

No es la primera vez que se llama la atención hacia el ambiente tóxico dentro de la industria de los videojuegos. A inicios de agosto, Bumble propuso la creación de un equipo de esports conformado solo por mujeres para traer algo de equidad al entorno competitivo. Otros títulos, como The Sims, por años han tratado de normalizar algunas cuestiones LGBT+ entre su comunidad. Asimismo, se han dado varios casos de demandas por discriminación de género.

La llegada del MeToo promete ser una fuerza que destruya por completo la industria de los videojuegos. Al final, provocó cambios radicales en todos los otros mercados donde se ha presentado. Según Forbes, forzó a múltiples marcas a reevaluar su estructura gerencial y corroborar que sus dirigentes C+ concordaran con sus valores. Según el New York Times, también ocasionó un re-balance (parcial) en la presencia de mujeres dentro de estos roles.

Es claro que los videojuegos experimentarán una transformación similar. La mejor forma de superar este reto será oyendo a las víctimas, corroborando sus historias y tomando acciones contundentes. Este mercado tiene la ventaja de contar con la experiencia de otros segmentos. Las marcas deben aprender de los errores de otros agentes y demostrar que son el sector líder que presumen. De lo contrario, corre el riesgo de romperse ante la presión del público.