CFAH

Suscríbete a Merca2.0 y accede a más 3,500 artículos exclusivos a suscriptores. Haz clic aquí

INFOGRAFÍA: Efectos de la pandemia de COVID-19 en el sector gaming

Share on facebook
Share on linkedin
Share on whatsapp
Share on pinterest
La industria del gaming, aunque tuvo un relativamente buen 2020, no se libró de todos los posibles desafíos que le planteó la COVID-19

Cuando se habla de los “ganadores” de la pandemia, hay muchas industrias que saltan a la mente. El ecommerce, ya popular previo a 2020, logró un nivel de aceptación que no tenía antes. Los programas que habilitan el trabajo remoto también tuvieron un momento enorme de crecimiento, motivado por la necesidad inmediata de las compañías. Pero un sector que fue mucho más notorio en su éxito y aceptación, fue sin duda, videojuegos. El universo gaming.

No es para menos. Y es que esta forma de entretenimiento, contrario a lo que se veía en la cultura popular hace unos años, no solo sirve como una forma de distracción y diversión. El gaming tiene un potente componente de socialización, muy necesario en medio de una crisis que prácticamente enterró los espacios de interacción clásicos, como bares y restaurantes. Y ante este momento de intensa transformación, la firma Statista liberó un reporte de este sector.

El gaming y la COVID-19

¿Por qué se considera que los videojuegos fueron de los grandes ganadores de la crisis? No hay más que ver sus cifras de ventas. En marzo de 2020, el número de juegos físicos vendidos ya había crecido 52.4 por ciento. Por su lado, la popularidad de las consolas físicas había ya crecido en 155 por ciento. Incluso los exponentes del gaming que generan dinero después de la instalación, lograron extender sus ingresos por su contenido in-game en un 12 por ciento.

Por supuesto, no todos los géneros y títulos tuvieron igual impacto en medio de la pandemia. En el ecosistema del gaming F2P, las marcas favoritas de los usuarios fueron Honor of Kings, Peackeeper Elite y Roblox. En las consolas de Nintendo, Animal Crossing: New Horizons dejó atrás, y por mucho, a todas las demás franquicias del estudio asiático. Basta comparar sus 20.85 millones de copias de abril de 2020 a marzo de 2021 a los 10.62 de Mario Kart 8 Deluxe.

Llama la atención que la región que más adicta al gaming se hizo en la pandemia fue América Latina. Para junio de 2020, los habitantes de la región ya pasaban 52 por ciento más tiempo en esta forma de entretenimiento que antes. También vale la pena destacar que la gente decidió salir de su zona de comfort durante el encierro. Y es que el 60 por ciento del público dice que decidió jugar cosas distintas a lo usual. ¿Quieres saber más? Revisa la siguiente infografía:

Suscríbete al contenido premium de Merca2.0

De Madrid a la Ciudad de México, la fuente más confiable de estrategias de mercadotecnia a nivel global. Una mirada a las estrategias de las grandes marcas y las tendencias del consumidor.

Más de 150,000 mercadólogos inscritos en nuestros boletín de noticias diarias.

Premium

Populares

Únete a más de 150,000 lectores

Regístrate a nuestro newsletter en la siguiente forma y recibe a primera hora las noticias más importantes de mercadotecnia, publicidad y medios en tu correo.

Más de Merca2.0

Artículos relacionados