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Carlos Bonilla

El metaverso pondrá en riesgo la reputación de las marcas

La tecnología es un arma de doble filo. Por un lado, ayuda a potenciar lo mejor del ser humano, pero también lo peor.

El Metaverso, un concepto que nació en un libro de ciencia ficción, ya es parte de la realidad. El término se acuñó en 1992 y se popularizó en octubre de 2021, con el anuncio de Marck Zuckerberg, CEO y cofundador de Meta (antes Facebook), de que es la nueva apuesta para la red social.

Es un mundo virtual al que nos conectamos utilizando una serie de dispositivos que nos hacen pensar que realmente estamos dentro de él, interactuando con todos sus elementos. Este lugar es una sala de chat gratuita con avatares. Esto significa que los usuarios se crean un personaje completamente personalizable y, a través de las gafas de realidad virtual de Oculus, pueden interactuar con el mundo y con otras personas que estén dentro del metaverso.

Se dice que la realidad virtual abre otros escenarios a la convivencia humana. Cierto, los avances tecnológicos ahora ofrecen nuevas formas de convivencia. Sin embargo, La tecnología es un arma de doble filo. Por un lado, ayuda a potenciar lo mejor del ser humano, pero también lo peor. Entre los mejores ejemplos de ello están las redes sociales, ideadas para fomentar el contacto y la camaradería, la libertad de información, y la unión más allá de las barreras físicas. Un sueño que se ha entorpecido por usos cada vez más oscuros como son la desinformación, el bullying y el acoso. Más grave aún es que si todo esto ocurre en plataformas de imágenes como Instagram o caracteres limitados como Twitter.

Mientras más empresas tecnológicas se plantean desarrollar juegos de realidad virtual, más preocupaciones hay sobre las inseguridades del metaverso. Un reportaje del New York Times hace ver que las experiencias de acoso y agresiones son cada vez más normales entre los usuarios del mundo digital.

Está ya documentado un incidente de acoso sexual en el metaveso. Los conocedores advierten que ante esa posibilidad u otras similares los usuarios deben usar el espacio seguro, una herramienta que impide que otros usuarios se acerquen demasiado.

Meta ha recordado que los usuarios pueden grabar este tipo de comportamientos gracias a una de las funciones de seguridad que hay en el metaverso.

Una investigación realizada por Meta concluye que “en entornos inmersivos de realidad virtual, las experiencias de acoso pueden verse exacerbadas por funciones como el chat de voz sincrónico, sentimientos elevados de presencia y encarnación, y movimientos de avatar que pueden sentirse como violaciones del espacio personal (como el contacto o el agarre simulados). Simultáneamente, los esfuerzos para gobernar estos espacios en desarrollo se vuelven más complejos por el panorama distribuido de las aplicaciones de realidad virtual y la naturaleza dinámica de las normas de la comunidad local”.

Ni siquiera estos estudios han preparado a las mujeres para las nuevas formas de acoso del mundo contemporáneo. Las afectadas insisten en la búsqueda de soluciones urgentes. Afirman que ya padecen el suficiente acoso en el mundo real como para también tener que sufrirlo en los crecientes entornos digitales.

Pese a los problemas, Mark Zuckerberg prometió tener en cuenta la privacidad de los usuarios. La empresa comunicó que estaba invirtiendo 50 millones de dólares en investigaciones para el desarrollo de la realidad virtual segura y sin violaciones.

Meta pidió a sus empleados que se ofrezcan como voluntarios para probar el metaverso, pero ahí también hubo complicaciones de seguridad. Ante ello, la compañía admite que es complicado vigilar todo lo que ocurre entre los usuarios. “Es prácticamente imposible”, dijo Andrew Bosworth, ejecutivo de Meta, según publicó el Financial Times.

Pendientes en el mundo real. A pesar de las dificultades para registrar los casos de acoso, cada vez hay más personas detrás de las incomodidades morbosas y haciendo las denuncias a las respectivas empresas tecnológicas.

A pesar de que el metaverso permite la creación de un espacio propio para organizar eventos y campañas de marca y construir un puente con los clientes al ofrecerles una experiencia inmersiva y más cercana y de que la realidad virtual puede ser utilizada por los mercadólogos para proporcionar a los clientes y prospectos información sobre los productos y la posibilidad de probarlos sin salir de su casa, las experiencias en esta primera etapa dan a conocer riesgos para la reputación de las marcas y de las empresas que empleen este recurso.

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