
Definir las crisis es sencillo: son eventos que amenazan la reputación de una organización (de un gobierno, de una persona), que tienen el potencial –por su agresividad–, de generar publicidad negativa y de distraer recursos (humanos, materiales y financieros), para hacerles frente.
El videojuego de realidad virtual representa una oportunidad para las marcas y más en publicidad, en donde las compañías se enfrentan a una novedad que llega de la mano de los avances tecnológicos.
Durante 2015 el periodo de regreso a clases significó ingresos de 70 mil millones de pesos.
La fidelidad hacia una marca es uno de los objetivos que estas anhelan y persiguen todo el tiempo. Se cuestionan, hacen estudios de mercado, buscan árboles de decisión para estar presentes en el famoso zero moment of truth, instalan enormes departamentos y se gastan una lana en softwares costosísimos de CMR, y aun así no terminan de darle al clavo.
No existe una formula o serie de pasos precisos para lograr que la publicidad funcione. Aunque las neurociencias pueden ayudar.
La tecnología VR está llegando al consumidor final gracias a los smartphones y comienza a ser aprovechada por agencias y anunciantes.
Los creativos no dejan de sorprender con las innovaciones tecnológicas aplicadas a las campañas publicitarias.
Las ventas de Smart TV alcanzarán los 173 millones durante 2016, a nivel mundial.
La encuesta mensual de la industria manufacturera (EMIM) de INEGI, indica que a mayo de 2016 el volumen de ventas de grenetina, insumo principal de la gelatina, fue de 5,701 toneladas.
Los días soleados son de las únicas ocasiones en que el 69 por ciento de los mexicanos usan bloqueador solar, según cifras de Ipsos y La Roche-Posay.
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