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Atentos gamers: COI anuncia los primeros Juegos Olímpicos Virtuales

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El Comité Olímpico Internacional (COI) se asociará con cinco Federaciones Deportivas Internacionales (FI) y editores de juegos para producir la Serie Virtual Olímpica (OVS), el primer evento con licencia olímpica para deportes virtuales físicos y no físicos.
  • Los Juegos Olímpicos Virtuales tendrá lugar antes de los Juegos Olímpicos de Tokio 2020, comenzará el 13 de mayo y continuará hasta el 23 de junio de 2021.
  • El presidente del COI, Thomas Bach, dijo: “La Serie Virtual Olímpica es una experiencia digital olímpica nueva y única”
  • Próximamente se anunciará información adicional sobre cómo participar, así como los premios incluidos con eventos seleccionados. 

Sin duda, uno de los sectores del mercado del entretenimiento de mayor crecimiento son los eSports o deportes electrónicos, entorno a ellos se ha impulsado toda una industria que ya contempla torneos, eventos especiales y un buen número de marcas involucradas con todo y sus patrocinadores, claro. Pero ahora con el nuevo anuncio que hizo este jueves el Comité Olímpico Internacional (COI), acerca de los primeros Juegos Olímpicos Virtuales, muchas compañías y el propio comité ya estarían analizando las ganancias que obtendrían como resultado de esta acción.

Si bien no es la primera vez que los Juegos Olímpicos -tradicionales- coquetean con la idea de integrar entre sus filas a los eSports, si es la primera ocasión que desde el principal comité organizador se desprende este concepto. Los números son atractivos y de ello la preocupación de su aplazamiento en estos tiempos de pandemia.

Tan sólo los Olímpicos convencionales,  en la edición celebrada en la capital inglesa en 2012, los ingresos procedentes de la venta de entradas para asistir a las diferentes competiciones disputadas ascendieron a 988 millones de dólares estadounidenses, lo que posicionó a esa edición como la más recaudadora.

Los ingresos anuales generados a nivel mundial por las competiciones de videojuegos, conocidas también como deportes electrónicos o eSports, en 2020 ascendieron a aproximadamente 947 millones de euros. Esto supuso un decrecimiento de cerca de 10,5 millones con respecto al año anterior, lo que no sorprende teniendo en cuenta las restricciones producidas por la pandemia de COVID-19. Ahora bien, las previsiones señalar a un incremento de los ingresos en los próximos años hasta superar los 1.600 millones de dólares en 2024.

Los primeros Juegos Olímpicos Virtuales (avalados por el COI)

El Comité Olímpico Internacional (COI) se asociará con cinco Federaciones Deportivas Internacionales (FI) y editores de juegos para producir la Serie Virtual Olímpica (OVS), el primer evento con licencia olímpica para deportes virtuales físicos y no físicos.

El OVS, que tendrá lugar antes de los Juegos Olímpicos de Tokio 2020, comenzará el 13 de mayo y continuará hasta el 23 de junio de 2021. La Serie Virtual Olímpica movilizará a los entusiastas del deporte virtual, los deportes electrónicos y los juegos de todo el mundo para llegar a nuevas audiencias olímpicas. Al mismo tiempo que fomenta el desarrollo de formas de deporte físicas y no físicas de acuerdo con las recomendaciones de la Agenda Olímpica 2020 + 5 del COI .

El presidente del COI, Thomas Bach, dijo: “La Serie Virtual Olímpica es una experiencia digital olímpica nueva y única que tiene como objetivo aumentar el compromiso directo con nuevas audiencias en el campo de los deportes virtuales. Su concepción está en línea con la Agenda Olímpica 2020 + 5 y la Estrategia Digital del COI. Fomenta la participación deportiva y promueve los valores olímpicos, con un enfoque especial en la juventud ”.

David Lappartient, presidente del Grupo de enlace de juegos y deportes electrónicos (ELG) del COI, y presidente de la Union Cycliste Internationale (UCI), dijo: “En nombre del ELG, así como de la UCI, estoy encantado de participar en el lanzamiento de la primera Serie Virtual Olímpica. Varias FI tienen iniciativas deportivas virtuales bien establecidas; y gracias a la cooperación entre el COI, las FI y los editores, la OVS es un emocionante paso adelante para el mundo del deporte virtual y el Movimiento Olímpico ”.

Oportunidad para marcas y anunciantes

En un mercado con tan amplio crecimiento como lo es el de los eSports, no cabe duda que las oportunidades para las marcas como anunciantes y publicidad es muy amplio. Si bien es cierto, que las desarrolladoras de videojuegos serán las más beneficiadas en este sentido. Existen muchas otras con oportunidades para hacerse con un trozo generoso de este pastel.

Las marcas han jugado un rol vital para el desarrollo en cuanto difusión, pero también económico de los Juegos Virtuales. Y es que los ingresos no están únicamente ligados al pago por que hacen las audiencias por ver un evento, sino que también incluyen la publicidad, los patrocinios son protagonistas y aunque cada vez son más las marcas que se suman la realidad es que aún existe mucho más terreno por explorar.

El año pasado, en agosto de 2020 la Liga de Videojuegos Profesionales en México, tiene patrocinio de Telcel, Sponch, Volt, Nissin y HyperX. En lo computacional con HP e Intel. La LVP le ofrece a sus socios comerciales, de inicio, una plataforma de más de 400,000 jugadores únicos activos inscritos en México y más de 900,000  espectadores únicos al año.

 

 

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