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eSports: La nueva cara de los patrocinios gracias a la publicidad 

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De acuerdo con datos entregados por Juniper Research, hacia 2025 se espera que el mercado de eSports tenga una facturación de 3 mil 500 millones de dólares.

Hace menos de un lustro, los eSports se ubicaban como una tendencia lejana en gran parte del mundo.

Para muchos, el atractivo de ver a una serie de personas competir en ciertos videojuegos era mínimo y se dudaba mucho sobre la experiencia que esta práctica podría ofrecer a los espectadores si se comparaba con un evento deportivo tradicional.

eSports a la alza

Lo cierto es que ahora mismo, este segmento ha demostrado ser una vivencia que cada vez más personas quieren disfrutar, situación que ha puesto sobre la mesa un gran negocio con un potencial impensable de crecimiento.

De acuerdo con datos entregados por Juniper Research, hacia 2025 se espera que el mercado de eSports tenga una facturación de 3 mil 500 millones de dólares.

La cifra no es menor y quizás esté por debajo de lo esperado si consideramos para este año la fuente consideraba un total de 2 mil 100 millones, cifra que aunque elevada, no considera el impulso que la pandemia dio al mundo de los videojuegos.

Aún con esto, hablamos de in crecimiento de 70 por ciento en los próximo 4 años, según estimados de Advanced Television. 

No es por los usuarios 

Aunque podría pensarse que estas cifras responden al interés de los usuarios, la realidad es que no es el único factor.

Las marcas han jugado un rol vital. Y es que los ingresos no están únicamente ligados al pago por que hacen las audiencias por ver un evento, sino que también incluyen la publicidad. 

En este juego, los patrocinios son protagonistas y aunque cada vez son más las marcas que se suman la realidad es que aún existe mucho más terreno por explorar.

Para darnos una idea al respecto, vale la pena considerar que hacia 2019, de un total de mil 096.1 millones de dólares en ingresos en la industria mundial de eSports, 42 por ciento correspondieron a los patrocinios, de acuerdo a un análisis de mercado de Newzoo.

Lo que sucede en México es claro. En México, la LVP tiene patrocinio con Telcel, Sponch, Volt, Nissin y HyperX y su más reciente alianza se anunció en julio con HP e Intel, quienes además de sumarse a la División de Honor Telcel, también tendrán participación en Valorant Versus, nuevo juego franquicia de Riot Games. La Liga de Videojuegos Profesional (LVP) le ofrece a sus socios comerciales, de inicio, una plataforma de más de 400 mil jugadores únicos activos inscritos en México y más de 900 mil  espectadores únicos al año.

Cada vez más audiencias 

Esta tendencia no hará más que crecer considerando la búsqueda constante de la publicidad por encontrar nuevos lugares que ahora parecen ser recurrentes para las audiencias.

Los eSports ahora parecen tener este lugar privilegiado. En términos generales, los analistas aseguran que hacia 2025 habrá más de mil millones de espectadores de eSports en el mundo, cifra que para este año se ubicaría en 800 millones de personas.

PAra entender la magnitud de estos números, lo que está prevista para los siguientes cuatro años es que una de cada 9 personas en el mundo sean espectadores de algún tipo de evento o deportes electrónicos.

En cuanto a las regiones que serán líderes, se espera que el 50 por ciento de esta audiencia se concentre en la región de Asia Pacífico; no obstante, en los siguientes años, el mercado de mayor crecimiento será América Latina.

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