A nivel mundial son ya varios los países que han implementado medidas restrictivas o de aislamiento para evitar la propagación del coronavirus, tal como lo señala Business Insider, es en el caso de India, China, Francia, Italia, Nueva Zelanda, Polonia y el Reino Unido es donde se han implementado las cuarentenas masivas más grandes y restrictivas del mundo; no obstante en diversos países también existen medidas auto impuestas para evitar que la gente salga de casa, como es el caso de México. Ante ello, el mundo de los negocios sin duda ha recibido una sacudida importante, tal como lo hemos reportado, son diversas las industrias que reportan expectativas bajas de crecimiento dadas las medidas que siguen los consumidores para protegerse. Aún con ello, existen casos que pueden considerarse afortunados en cierta forma, uno de ellos es el de la industria de los videojuegos.

Esta industria sin duda tiene pocas cosas que envidiar a las demás, por ejemplo, para este año se espera que el segmento genere ingresos por más de 87 mil millones de dólares, según cifras de Statista, y no está limitado solo a un público infantil o joven, también a nivel mundial son muchos los adultos que disfrutan este tipo de entretenimiento en gran medida.

¿Los videojuegos son solo cosa de niños?

Tal como se observa en la gráfica de arriba, en naciones como China, Arabia Saudita, Vietnam o Colombia, se registran altos porcentajes de jugadores (adultos) frecuentes y ocasionales de los juegos de video.

Con lo anterior, no es de extrañarse que con más personas recluidas en sus casas, uno de los espacios a los que acudan las personas para pasa el tiempo sea a los productos o plataformas generadas por la industria de los videojuegos, lo cual se puede entender como un beneficio para esta.

Los videojuegos como remedio para el encierro

De hecho, según se reporta desde Yahoo! Finance, el mundo está recurriendo a los videojuegos en medio del brote de coronavirus, esto para seguir conectando con sus amigos y familiares; juegos como el ya conocido Fortnite, o el relativamente nuevo Call of Duty: War Zone, que pertenecen a la categoría “freemium”, han visto saltos importantes en su número de usuarios en fechas recientes. Por ejemplo, este último juego (War Zone) logró en solo cuatro días acumular a 15 millones de jugadores tras su lanzamiento el 15 de marzo.

En el caso de Fortnite, se reporta desde Bloomberg que en Italia ha ganado popularidad de forma importante al grado en que ha comenzado a “estresar” los sistemas de telecomunicaciones del país europeo.

Y por su parte, la plataforma Steam se la compañía Valve ha logrado experimentar el pasado 15 de marzo hasta 20 millones de usuarios jugando de forma simultánea a medida que el coronavirus ha ido ganando terreno en los Estados Unidos.

En el apartado de las consolas, Yahoo! Finance también reporta que Xbox ha visto un incremento de uso de su consola, por lo que sus equipos están trabajando para asegurar que su servicio online funcione adecuadamente, al tiempo que Sony reporta haber tenido problemas recientes con sus servidores debido a que las personas han puesto presión sobre ellos.

Estas cifras representan para la industria de los videojuegos la oportunidad de mantener su negocio e incluso mejorarlo. El mejor reflejo detrás de ello es que ante el escenario las acciones de las distintas compañías han visto un comportamiento relativamente favorable pese a las múltiples caídas que han experimentado las bolsas y la caída en el precio de las acciones de algunos entes clave, como Activision Blizzard o Electronic Arts; pero aun con ello las acciones de la industria presentan índices más amplios por hasta en un 10 por ciento en comparación con otras industrias.

No obstante, el impulso que recibe el mundo de los videojuegos no solo llega por parte de quienes los compran y los usan, también las cifras de personas que los observan a través del streaming ha recibido un impulso interesante. Desde su apartado de noticias, Nasdaq reporta que el interés de las personas por ver a otros jugando videojuegos se ha disparado, siendo esto impulsado principalmente por toda la ola de eventos deportivos que tuvieron que ser suspendidos a causa de la pandemia.

Uno de los casos más interesantes en el apartado del streaming para la industria de los videojuegos es el que ocurrió cuando se dio la cancelación de eventos de la IndyCar y Formula 1, ante ello, la revista The Race organizó una competencia online con el juego rFactor 2, donde participaron corredores profesionales, según Nasdaq, este evento online logró captar la atención de 500 mil personas en YouTube. Sin embargo, la plataforma de Google no es la única beneficiada en el terreno del streaming, por su parte, Twitch, propiedad de Amazon, ha experimentado un crecimiento de tráfico del 10 por ciento sólo en la última semana.

En este caso, el beneficio se puede entender como uno importante para el segmento de los eSports dada la popularidad y presencia que está ganando el streaming de juegos de video ante la ausencia de los deportes tradicionales. Sin embargo, el transmitir videojuegos aún no es un negocio que se pueda considerar clave para las plataformas que brindan el servicio, volviendo a los datos compartidos por Nasdaq, los ingresos percibidos son solo una pequeña fracción de lo que generan las compañías detrás de las principales plataformas de streaming en la industria de los videojuegos.

Por supuesto, no se puede dejar atrás la idea de que vivimos un escenario que resultará temporal (en el mejor de los casos), pues a medida que surja una solución definitiva a la pandemia es de esperarse que los consumidores regresen a sus vidas normales. No obstante, quedará como referente que la industria de los videojuegos es una que parece ser en cierta forma “inmune” a este tipo de problemas y siempre será un espacio al cual acudir cuando todas las demás fuentes de entretenimiento experimente dificultades o las personas se vean forzadas a resguardarse en casa.

SUSCRÍBETE AL CONTENIDO PREMIUM POR TAN SÓLO $299