La industria ha tenido que adaptarse con nuevas ventanas de exhibición, modelos hĆbridos y
estrategias centradas en la experiencia del usuario.
Si bien es cierto que las salas han perdido pĆŗblico, sobre todo en funciones regulares, solo pelĆculas muy esperadas, mueven audiencias masivas. El cine se ha convertido cada vez mĆ”s en una salida social o evento especial y no el hĆ”bito que solĆa ser. Y la industria lo sabe bien.
Esa gran ventaja que tenĆa como medio comercial al tener un pĆŗblico cautivo, perdió fuerza. Sin embargo, el cine y el entretenimiento fomentan todavĆa un fanatismo y comunidad, lo que se conoce como fandom, que influye en el comportamiento de compra del consumidor. Incluso ahora, si ves un artĆculo con la marca de tu pelĆcula favorita en venta, es probable que interactĆŗes con Ć©l o lo compres, simplemente porque estĆ” relacionado con una pelĆcula.
Esta relación entre consumidores y marcas puede aprovecharse a lo largo de todo el ciclo de vida de una pieza de entretenimiento. Desde la expectación previa al estreno hasta las sesiones informativas post créditos, las marcas pueden conectar con el público mediante una estrategia denominada efecto dominó.
Un estudio de Amazon Ads con Crowd DNA reveló que el 88 % de los encuestados ve pelĆculas a menudo o siempre para evadirse y entretenerse. El lugar donde el pĆŗblico ve pelĆculas importa, por lo que se analizaron cómo dos tipos de cinĆ©filos segĆŗn donde eligen ver pelĆculas: en la sala de cine o en casa.
Estos fueron los hallazgos.
Las proyecciones de pelĆculas en casa han aumentado, y el 60 por ciento de los encuestados considera que verlas en casa es mĆ”s cómodo. Por otro lado, los aficionados al cine: el 77 por ciento acudió a una sala el aƱo pasado. Entonces, ĀæquĆ© ven exactamente y dónde? ĀæY cómo pueden las marcas conectar con estos superfans?
El pĆŗblico que va a la sala probablemente es porque estĆ” viendo un estreno o una salida social, mientras que los aficionados al cine, buscan la experiencia completa.
La estrategia llamada efecto dominó explora todo el ciclo de vida de una pelĆcula a medida que construye una relación con el fan:
El desarrollo: anticipación y emoción previas al visionado
El descenso: la experiencia de visualización inmersiva
Las primeras oleadas: debates y reacciones inmediatamente posteriores a la pelĆcula
Las ondas posteriores: mayor interacción con el contenido y la comunidadEl efecto continuo: fandom a largo plazo e intercambio intergeneracional
Las pelĆculas estĆ”n impulsando las compras de los clientes en varias industrias, independientemente de las preferencias de visualización, la elección de gĆ©neros o la asistencia al cine.
Actividades relacionadas con pelĆculas, que incluyen escuchar la banda sonora, investigar contenido detrĆ”s de cĆ”maras y coleccionar copias fĆsicas; comprar de juguetes y juegos relacionados; ropa y disfraces; pósters y decoración y, combinar la experiencia con comida o bebidas en un restaurante.
El estudio constató, que estos comportamientos de compra se mantuvieron durante todo el ciclo del āefecto dominóā, abarcando desde la emoción previa al lanzamiento hasta la interacción de los fans posterior al estreno. Las marcas pueden alinearse con estas tendencias mediante la creación de campaƱas que conecten con los fans en diferentes etapas de su proceso, siguiĆ©ndolos desde la emoción inicial hasta el comportamiento a largo plazo.
Las pelĆculas ofrecen a los fans una vĆa de escape y una comunidad para toda la vida que las marcas pueden aprovechar mucho despuĆ©s del cierre de taquilla. El cine sigue siendo un espacio atractivo para la mercadotecnia.