PorĀ Camila GonzĆ”lez
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Las recientes tendencias de la mercadotecnia y el consumo no son otra cosa que el fiel reflejo de que el concepto de vida y de relaciones cambiĆ³. Cada dĆa todo estĆ” menos fragmentado: a travĆ©s de Twitter tenemos en nuestras manos pensamientos y sentimientos de personajes teĆ³ricamente inalcanzables; y nuevos planteamientos acercan la brecha āque se pensĆ³ irreconciliable- entre marcas y consumidores. Ya todos somos un poco de todo, si se quiere.
Resulta fascinante que Internet, de algĆŗn modo, estĆ© rompiendo barreras -mĆ”s que fĆsicas- de prejuicios, y que hoy quien quiera pueda opinar, intervenir, plantear y crear, tanto que algunas marcas ya no solamente producen y venden para supuestamente hacernos mejor la vida, sino que ahora nos hacen partĆcipes de sus procesos y hasta dueƱos de ellos.
Tal cual, el paso previo a ser āconsumerā es ser āpresumerā, es decir, que cualquiera puede planear los productos, fomentarlos y financiarlos antes de que existan. Sin mĆ”s, a quien le moleste el estigma de ser un pasivo consumidor y tenga ganas de aportar, las puertas digitales estĆ”n abiertas.
Y ahĆ es donde entra de nuevo el crowdfunding y sus plataformas para que, sin haberlo imaginado nunca, quien quiera pueda ser empresario virtual al invertir algĆŗn dinero en la marca que consume. No es poca cosa que esos desconocidos presumers hayan gastado en 2009 cerca de 530 millones de dĆ³lares y en 2012 las cifras llegaran a 2,800 millones, segĆŗn Massolution, The Economist.
Un ejemplo es el de la empresa ZAOZAO de Hong Kong que en su plataforma les da la oportunidad a los diseƱadores de moda de prelanzar sus productos y conseguir anĆ³nimos inversores para volverlos realidad. Me encanta, significa una ventana para que los creativos de las telas y las texturas no guarden sus ideas en un cajĆ³n para irse de vendedores a una tienda o terminar manejando un taxi.
El mismo camino eligiĆ³ Mike McVey, creador de Sedition Wars, un juego de mesa de estrategia en el que se mueven figuritas miniaturas en un mundo de terror. McVey consiguiĆ³ en junio del aƱo pasado, mediante crowdfunding, juntar el dinero para preproducir su juego al mismo tiempo que hizo que los aficionados a esta actividad se dispusieran a esperarlo con impaciencia. Doble ganancia, sin mucho esfuerzo.
Uno creerĆa que no existen estos mecenas de los sueƱos de las marcas, pero ahĆ estĆ”n, y nos dejan claro que poco a poco somos menos āellos y nosotrosā, que podemos ser lo que queramos ser y que el mundo es muchĆsimo mĆ”s grande en posibilidades que los esquemas y lĆmites que construimos, estĆŗpidamente, en nuestras mentes.
ĀæHablamos de algo asĆ como la āsolidarizaciĆ³nā de la mercadotecnia?