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Según datos de su sitio web, Roblox que pagó 923 millones de dólares a desarrolladores en 2024.
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Roblox tiene una base de usuarios muy grande, con 111.8 millones de usuarios activos diarios en el segundo trimestre de 2025, de los cuales el 36% son menores de 13 años.
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Más de 100,000 personas han firmado una petición en Change.org exigiendo la salida del CEO.

Roblox está atravesando uno de sus momentos más complejos a pesar de su éxito global. La plataforma, que reportó más de 111 millones de usuarios activos diarios en el segundo trimestre de 2025, enfrenta cuestionamientos serios sobre la seguridad de sus usuarios más jóvenes. La presión sobre el CEO David Baszucki se intensifica, con peticiones en Change.org que superan las 150 mil firmas exigiendo su salida, motivadas por acusaciones de negligencia que incluyen casos graves como grooming y hasta un supuesto secuestro de un adolescente dentro de la plataforma.
🚨The petition to remove Roblox CEO David Baszucki has now hit 150,000+ signatures! 📈 The movement’s growing fast… what’s next?
👉 https://t.co/d2cbNDZYYw#Roblox #RobloxNews #RobloxDrama #RND #freeschlep #ROBLOX #FireDavidBaszucki #FreeSchelp pic.twitter.com/hVv5zxcvYj— Roblox News Daily (@RBNewsDaily) August 19, 2025
Además de los incidentes individuales, gobiernos como el de Chile han emitido alertas sobre un fenómeno inusual en Roblox con el aumento de robos de “brainrots”, ítems virtuales de alto valor que representan capital simbólico y social para los jugadores jóvenes. Durante los últimos tres meses, las denuncias relacionadas con estos bienes digitales crecieron un 35%, principalmente entre menores de 9 a 15 años. Estas situaciones demuestran que los riesgos digitales no son solo económicos, sino que también impactan la percepción de seguridad y confianza que los usuarios y padres depositan en la plataforma.
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¿Cómo afecta esto en la reputación de la marca?
La polémica tiene un doble efecto en la reputación de marca de Roblox. Por un lado, los socios comerciales y marcas asociadas, como McDonald’s y Xcaret, podrían replantear sus colaboraciones si perciben que la plataforma no protege adecuadamente a sus usuarios. Por otro, los jugadores y fanáticos podrían perder confianza, afectando la participación y el crecimiento de la comunidad, que se ha caracterizado por su diversidad y creatividad, como demuestra el éxito de juegos como “Grow a Garden”, que alcanzó 21 millones de jugadores simultáneos.
En este contexto, hay que considerar que probablemente la responsabilidad no recae únicamente en la empresa. Los usuarios y, especialmente, los padres y tutores juegan un papel clave en la seguridad digital. Control parental, supervisión de intercambios y educación sobre riesgos en línea son esenciales para minimizar la exposición de los menores a depredadores y fraudes. La interacción entre la responsabilidad corporativa y la del usuario es crucial para preservar la confianza y la reputación de Roblox.
En ese aspecto, el CEO de Roblox ha intentado reparar el daño, anunciando nuevas medidas para mejorar la seguridad, sin embargo aún circulan muchas críticas alrededor.
Safety and civility have always been our top priority. Here’s an update on our safety releases over the past few weeks, including our updated approach to vigilantism. We also preview additional releases in the works. https://t.co/JyxPaB59zL pic.twitter.com/gKKgleoIxI
— David Baszucki (@DavidBaszucki) August 15, 2025
Más allá de la gestión del CEO y de los riesgos inmediatos, el caso evidencia cómo la reputación de marca se ha convertido en un activo intangible de gran valor para las plataformas digitales.
Roblox no solo compite en el terreno de los videojuegos; también debe gestionar la percepción de seguridad y confianza en un ecosistema donde millones de familias depositan expectativas.
Cada incidente que involucra la vulnerabilidad de los usuarios jóvenes no solo genera presión social y legal, sino que erosiona el capital intangible que sostiene alianzas estratégicas, colaboraciones de marca y la fidelidad de su comunidad. En este sentido, la reputación deja de ser un resultado secundario de la gestión corporativa y se convierte en un eje central de la estrategia de negocio.
Y es que, el cuidado de los menores en entornos digitales se ha convertido en un tema central para empresas tecnológicas y reguladores a nivel global. Según un informe de UNICEF de 2023, aproximadamente 1 de cada 3 niños en el mundo ha experimentado algún tipo de acoso en línea, mientras que más del 40% de los adolescentes declara haber compartido información personal con desconocidos en Internet. Este escenario evidencia la creciente vulnerabilidad de los menores en plataformas de videojuegos, redes sociales y espacios virtuales interactivos.
La Comisión Europea señala que los contenidos inapropiados y el contacto con extraños son los principales riesgos para menores en línea, lo que ha llevado a la implementación de normativas como la Directiva de Servicios Digitales, que obliga a las plataformas a establecer mecanismos de reporte, control parental y moderación efectiva de contenidos.
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