Realidad Virtual y Aumentada cambian la realidad en sitios culturales en México

En efecto, se está ante nuevas prácticas y materialidades en la escena cultural nacional y la Realidad Virtual y Aumentada, que no estaban integradas, y por lo tanto no eran distinguidas por la medición cultural.

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La Realidad Virtual y Aumentada han cambiado la forma en la que se vive la cultura, de esta manera muchos espacios culturales se transforman para ofertar nuevas prácticas y experiencias culturales.

La cultura sólo adquiere su verdadera dimensión y sentido en el proceso de pleno
desarrollo de una determinada sociedad cuando es asumida como el espacio natural de la libertad, en el que se acoge la imaginación y la creatividad de los ciudadanos y, sobre todo, se valora y se fomenta su aporte participativo en la producción de los bienes culturales materiales e inmateriales que la identifican.

La participación implica el reconocimiento de una diversidad de formas de experiencia cultural, los territorios en que se despliegan y la relación dinámica que entre ellas se dibuja.

En la encuestra publicada por el Consejo Nacional de la Cultura y las Artes (CONACULTA) y el Instituto Nacional de Estadística y Geografías (INEGI), el conjunto de los sitios y eventos culturales incluyó espacios como teatro; cine; sitios históricos y religiosos; sitios arqueológicos; parques naturales y áreas protegidas; museos; casas de cultura; bibliotecas; hemerotecas o archivos históricos; entre otros sitios o eventos culturales.

Se encontró que en el año 2012, el 62 por ciento de la población considerada asistió en el último año al menos en una ocasión a algún sitio o evento cultural, lo que equivale a 389 veces el cupo del Estadio Azteca, y se compone por un 53 por ciento de mujeres y un 47 por ciento de hombres.

Asimismo, observando la distribución porcentual de la asistencia total de personas, se
encontró que quienes lo hacen con más frecuencia son las personas cuya edad oscila
entre los 30 y 49 años de edad; con una tasa de asistencia para este conjunto de la
población del 60 por ciento durante el año 2012.

No obstante, del total de la población seleccionada por intervalos de edad, fueron las personas de 12 a 17 años quienes presentan la tasa de asistencia más alta, con el 76 por ciento.

Al agrupar a la población que asistió, según su nivel de escolaridad, se observa que
cerca de la mitad (49 por ciento) son personas que sólo concluyeron estudios de educación básica, mientras que la tasa de asistencia de la población con este nivel de escolaridad es del 53 por ciento.

En efecto, se está ante nuevas prácticas y materialidades en la escena cultural nacional, la Virtual Reality y la Augmented Reality, que no estaban integradas, y por lo tanto no eran distinguidas por la medición cultural.

Algunos de los paseos virtuales imperdibles de museos que reproducen lo mejor de sus salas en línea (realidad virtual), son:

  • Museo Frida Kahlo.
  • Museo del Templo Mayor.
  • Museo del Palacio de Bellas Artes.
  • Museo de las Constituciones.
  • Museo de la Prensa.
  • Museo de la Plata.

Este tipo de realidad demuestra la capacidad de interactuar con lo que ves mientras se explican conceptos sobre el museo o espacio cultural.

Un ejemplo de Realidad Aumentada es la llegada de una nueva aplicación al Museo Nacional de Antropología e HIstoria, con la que podrás ver los museos de la capital desde otra perspectiva y hasta descubrir detalles casi imperceptibles de cada una de las piezas en exhibición.

Para que no vayas solo en este recorrido la app trae un guía virtual llamado Juancho, quien te explicará todo lo que necesitas saber de las piezas que veas. Sólo tienes que apuntar hacia ellas con la cámara de la aplicación y listo; Juancho aparecerá en tu pantalla y te explicará detalle a detalle.

Hasta el momento únicamente puedes utilizar la aplicación en las salas Mexica, Maya, Teotihuacán y Oaxaca; sin embargo, se espera que en los próximos meses abarque más piezas y más recintos culturales.