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Palomita a los videojuegos

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Camila González
@camilaglz

Nunca calculamos la evolución del impacto de los videojuegos en la sociedad, y mucho menos sabremos su verdadera influencia en nosotros. Lo que sí es cierto es que estos juegos virtuales han sido estudiados, debatidos y satanizados. De ahí la importancia que tiene la mirada de su publicidad y que ésta resulte clave para desmitificar todo lo que se piensa sobre ellos. Esta vez la caja de pandora Huellas de la publicidad pone sobre la mesa tres spots de videojuegos que nos ilustran formas diferentes de hacer el trabajo de difusión.

El primero es el del nostálgico ATARI que en 1981 era una perfecta novedad para todos. Incluso era un lujo tener un Atari y los ojos se desbordaban cuando alguien por primera vez veía a “los marcianitos”, “asteroides” o “Pac Man”. Hace 30 años este spot habló de videojuegos o maquinitas, como las llamaban en algunos lugares, asociadas con el concepto de familia. Todos los miembros se sentaban frente a la pantalla a descrestarse con el invento de que a través de unos controles uno diera órdenes a unos muñequitos animados para ganar un juego.

Anunciante: Circus Atari
Categoría: Juguetes electrónicos
Año: 1981

Este spot es sensacional por la euforia desbordaba y la atención monopolizada que esta novedad recogía en el hogar en aquella época. Apenas comenzaban su recorrido los videojuegos a través de los hábitos y psiquis de la gente…

Anunciante: Nintendo
Categoría: Juguetes electrónicos
Año: 1997

Cerca de 15 años después Nintendo, que lanza sus primeros productos de videojuegos en la década de 1970 tras ser una empresa que desde 1889 vendía en Japón naipes tradicionales, no duda en apelar a la familia como su público objetivo en los comerciales. El spot que comparto ahora revela cómo estos juegos rompen la rutina familiar incluso hasta el punto de unir a los miembros en torno a la diversión. El concepto de familia blinda a los videojuegos de caer prejuicios negativos.

Anunciante: Game Planet
Categoría: Juguetes electrónicos
Año: 2004

Unos años después, en 2004, los creativos de Fable de XBOX entremezclan la realidad de un chico en el metro con las aventuras virtuales del juego. La imaginación del chico, sus alcances y las agallas de los héroes animados se fusionan en pro de la justicia para reivindicar el poder positivo de los videojuegos. Bien interesante.

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