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Metaverso y RV: los peligros que optimistas digitales evitan mencionar

Analistas se han dedicado a explicar el trasfondo de esta tesis y han compartido una serie de datos importantes osbre la

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  • Los peligros en torno al Metaverso y la Realidad Virtual (RV) carecen de foco de atención y es necesario generar espacios de discusión en virtud de posibles regulaciones jurídicas.

  • Los precios de bienes raíces virtuales basados ​​en blockchain crecieron un 879 por ciento. Los precios inmobiliarios, por su parte, crecieron un 39 por ciento.

  • El ciberbullying, la polarización de las redes sociales, los accidentes domésticos, la violación a la privacidad y los riesgos en cuanto a las inversiones son algunos de los riesgos más frecuentes en torno a la digitalización.

El Metaverso, la Realidad Virtual (RV), y en general todas las tecnologías que se muestran como simulaciones, placebos o sustitutos de la realidad física, han sido el enfoque de estudio de las nuevas generaciones; no obstante, los peligros en torno a su uso aún son bastante poco explorados.

En medio de aquello que parce ser la antesala a la revolución digital, las distintas desarrolladoras han visto en la virtualidad una opotunidad para generar nuevos tipos de convivencia. De ahí que la tecnología blockchain se halla popularizado tanto al punto en que los NFTs, y pese a la caída en su popularidad, han generado ventas millonarias y una nueva estrategia de economía que se ha extendido hasta los videojuegos y al arte.

Estos ecosistemas se han vuelto tan cercanos y tan paralelos a la realidad que difícil resulta abstraerse más de lo que cuesta entrar. Al igual que a mediados de los 2000, cuando la gente se preocupaba por la repentina adicción a las consolas de videojugos, la adicción hacia estas tecnologías parece ser ahora uno de los tantos riesgos que los optimistas digitales no querrán decir.

De hecho, son ellos quienes en su mayoría han previsto que el valor del Metaverso en 2025 será de 800 mil millones de dólares estadounidenses. Por supuesto que esto se explica como se explica en cualquier otra industria: a los vendedores de propiedades en el Metaverso les beneficia que haya más buyers digitales en OpenSea y con wallets de MetaMask, de la misma manera en la que a los vendedores de autos eléctricos en un terreno fertil les conviene que haya más competencia.

No obstante, pudiera ser que, ni con todas las ventajas y promesas que se ofrecen en el Metaverso, ni en la RV, e incluso en las propias aplicaciones, juegos y arte digitales, se puedan pasar por alto los riesgos que conlleva el incursionar en estos ecosistemas.

Metaverso y RV: los peligros que optimistas digitales evitan mencionar

Cuando pensamos en Metaverso y RV pensamos en, más o menos, la descripción y las oportunidades propuestas por Iberdrola. Tenemos que “La Realidad Virtual (VR, por sus siglas en inglés) es un entorno generado digitalmente con escenas y objetos que parecen reales, lo que hace que el usuario se sienta inmerso en su entorno”. De la misma manera, señala que una de las posibilidades pueden ir desde el poder “sumergirnos en los videojuegos como si fuéramos uno más de los personajes”, tal y como sucede en la ciencia ficción (véase Ready Player One’), “aprender a realizar una cirugía cardíaca o mejorar la calidad del entrenamiento deportivo para maximizar el rendimiento”.

El equipo de Chainaysis, compartió para Merca2.0, que de hecho, en el tema de venta de propiedades, entre 2019 y 2022, los precios de bienes raíces virtuales basados ​​en blockchain crecieron un 879 por ciento. Los precios inmobiliarios, por su parte, crecieron un 39 por ciento.

Este hecho ha permitido que se den cosas inimaginables, como la asistencia al concierto Fortnite de Travis Scott, para el cual asistieron 27 millones de usuarios; han permitido la incursión del Vaticano hacia una galería de arte NFT digital; y JP Morgan acaba de firmar un contrato de arrendamiento de un año para una propiedad digital.

Siguiendo este concepto, algunos de los gigantes tecnológicos del grupo GAFAM (Google, Amazon, Facebook, Apple y Microsoft) se han integrado a estos ecosistemas. Facebook es posiblemente el caso más conocido, pues la empresa apuesta tanto por el Metaverso que, en noviembre de 2021, cambió su nombre a Meta. La inversión entonces en I+D de Facebook para 2020 ascendió a 18 mil 500 millones de dólares estadounidenses, mientras que gran cantidad de esta inversión estuvo destinada a sus divisiones de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA), conocida como Facebook Reality Labs.

Otra de las empresas que se ha integrado a estos espacios es Microsoft. Viendo un área de oportunidad en el ámbito laboral digital, la  integración de Microsoft Mesh en Teams, a partir de 2022, incluirá la posibilidad de diseñar espacios virtuales para celebrar reuniones con avatares.

Y es que queda claro que estos ecosistemas traerán beneficios a corto y largo plazo, pero habría que conocer precisamente lo que no se nos está diciendo, o aquello que aunque se dice, no se le da una importancia tan remarcada.

Grafica peligros del metaverso
Gráfica: peligros del metaverso.

Riesgos dentro del ecosistema

Al dividir los riesgos entre los físico y lo digital, podemos destacar que, de este segundo, se halla un espectro de reflexión bastante opaco, algo que pocas veces se ha explorado. Sin embargo, habría que tener en cuenta que aspectos que algunos críticos del Metaverso, la RV y la RA, como el ciberbullying, la polarización de las redes sociales, la violación a la privacidad y los riesgos en cuanto a las inversiones, responden todas y cada una a la falta de regulación y de leyes propias en torno a estos espacios.

Podría decirse que las leyes digitales, según lo que se expresa en portales especializados, se hallaban en pañales hace algunos años sobre el tema de las redes sociales y los sitios multiplataforma, por lo que cada extensión territorial ha adoptado sus propias normas y maneras de interpretar y regular estos entes ante la ley. Sobre esto, la Dra. Eileen Matus, comentó para Merca2.0 lo siguiente:

“Europa ha sido conservadora en la manera en que regula espacios digitales; Estados Unidos ha sido más liberal; y América Latina no ha creado un modelo de regulación, sino que se encuentra en proceso de adecuación con lo que ya tiene para no generar un asunto de sobrerregulación. Argentina no ha adoptado un marco de regulación ex ante, sino que está haciendo uso de las herramientas que tiene a su disposición y hace más investigación en este aspecto. Muchas tecnologías van de la mano con los mercados digitales. El cambio tecnológico que representa un gran reto para todos los sectores y para las autoridades de competencia”.

Sin embargo, el ir hacia la digitalización, hacia la realidad virtual, el dejar de pensarlo como ciencia ficción y extrapolarlo a un mercado que puede generar espacios de todo tipo, se convierte de pronto en un paraíso de oportunidades no sólo para emprendedores, artistas y visionarios tecnológicos, sino que también se vuelve un área de infinitas posibilidades para piratas informáticos, defraudadores, y además un posible canal de comunicación para criminales.

De la misma manera, usuarios no sabrán qué y cuánta de su información se mantendrá segura, y aspectos como la suplantación de identidad, según Entrepreneur, serán más recurrentes que nunca.

Disociación de la realidad

Por otro lado, el tema de la disociación perceptual no es un tema menor, pues incluso con tecnología mucho menos envolvente se han registrado casos peligrosos tanto física como psicológicamente. Law Technology Today señaló que algunos de los efectos más preocupantes que se pueden generar por estos medios son los daños a la visión, la desorientación e incluso casos de convulsiones registrados. Esto sin mencionar que la distracción de los sentidos puede provocar lesiones físicas que, como ha sucedido con las aplicaciones, ni los ecosistemas ni la RV asumirán los riesgos.

Uno de los ejemplos más comunes de apps en los últimos años respecto a este tema es el papel de los jugadores de Pokémon Go en la sociedad, un juego de Realidad Aumentada (no confundir con Realidad Virtual) con el que se han registrado casos de riesgo

Un estudio de Tippecanoe, Indiana, arrojó que sólo en esa delimitación territorial, los investigadores atribuyeron al juego 134 accidentes automovilísticos que incluyeron dos muertes. La estimación de casos parecidos en todo el país luego de los cálculos pertinentes arrojaron que, en Estados Unidos, el juego podría haber sido un factor contribuyente en al menos 150 mil accidentes y cerca de 256 muertes. Aunque, claro, imposible atribuirle la culpa a un videojuego que sí advierte sobre el uso responsable de la tecnología.

En México, uno de los casos más sonados fue el accidente que sufrió el actor Eugenio Derbez. El también conductor compartió que sufrió un “accidente estúpido” en un juego de Realidad Virtual, sin embargo, declaró que los médicos que lo atendieron señalaron que este tipo de casos se presumen mucho más comunes de lo que parece.

@shanikberman “ACCIDENTE ESTÚPIDO” así lo llama #EugenioDerbez @ederbez explica aquí cómo se cayó con el juego Virtual y que los doctores aseguran que estos accidentes ocurren c demasiada frecuencias con dichos juegos. Le pusieron 15 tornillos y esperará meses a ver el resultado de la operación . #parati #fyp ♬ sonido original – Shanik Berman

Finalmente, rescatamos lo dicho por Aviva, una de las principales aseguradoras de Reino Unido,quien comparte que el aumento de los accidentes domésticos han crecido, sólo en el último año, un 31 por ciento.

Falta un gran camino por recorrer. La tecnología avanza mucho más rápido de lo que avanzan las leyes y las regulaciones digitales. No obstante, prestar atención y ser cauteloso a los efectos que puede provocar el ingresar a estos nuevos espacios podría ser el primer paso hacia los cuestionamientos y las reflexiones en torno al Metaverso y la RV.

 

 

 

 

 

 

 

 

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