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Lleva su Nintendo DS a JapĆ³n y esto paso

Usuarios en redes sociales se mostraron sorprendidos por lo que pasĆ³ en el paĆ­s asiĆ”tico
  • El 43 por ciento de jugadores de Nintendo se encuentran en los 25 y 34 aƱos de edad.

  • La industria de los videojuegos facturĆ³ un total de 36 millones de dĆ³lares en 2023.

  • El joven se mostrĆ³ sorprendido tras llevar su Nintendo DS a JapĆ³n.

Los videojugadores se encuentran en cualquier parte del mundo, por lo que en algunos casos realizan algĆŗn tipo de acciones que tienden a socializar con otras personas, lo que provoca que en algunos casos se vuelva mĆ”s ameno el encuentro; un usuarios de redes llevĆ³ su Nintendo DS a JapĆ³n y esto paso.

Algunas marcas se encuentran en un conste cambio de productos y de actualizaciĆ³n por lo que en algunas cuestiones se puede ver como una ventaja, pero en algunos paĆ­ses es como si el tiempo no hubiera cambiado, eso sucediĆ³ con un joven.

El 43 por ciento de los jugadores de Nintendo se encuentran en un rango de entre los 25 y 34 aƱos de edad, mientras que se registrĆ³ un aproximado de 36 millones de usuarios que juegan en por lo menos una plataforma de Nintendo, de acuerdo a datos de Statista.

La industria de los videojuegos ha facturado por lo menos 35 millones de dĆ³lares en el cierre de 2023, mientras que el 18 por ciento de videojugadores tiene una suscripciĆ³n mensual con un videojuego para obtener algĆŗn tipo de ventaja de acuerdo a Ciu.

LlevĆ³ su Nintendo DS a JapĆ³n

Mediante un video que circula en redes sociales se mostrĆ³ el momento en el que un gamer llevĆ³ su consola portĆ”til de Nintendo DS a JapĆ³n, por lo que se sorprendiĆ³ con las diferentes internautas sobre que es lo que pasĆ³ en el paĆ­s asiĆ”tico, mientras que algunos internautas sobre el mismo caso comentaron que se mostraron incrĆ©dulos.

La situaciĆ³n se torna al rededor de que desde hace cerca de una dĆ©cada se dejĆ³ de producir la consola de Nintendo DS, por lo que en ciertos casos esto se pudo mostrar como algo Ćŗnico ya que JapĆ³n se caracteriza por tener una ventaja sobre la fidelidad que tienen sobre una marca.

En este caso se puede ver como el usuario hizo amigos por medio de la consola portĆ”til, por medio de una funciĆ³n de conexiĆ³n, el cual logrĆ³ recaudar al menos a 21 personas que se encontraron cerca de un rango para hacer amigos, lo que significĆ³ que en JapĆ³n se usa aĆŗn mĆ”s la consola que en el paĆ­s de origen del usuarios.

Lo curiosos es precisamente que una consola de videojuegos descontinuada continĆŗe trayendo frutos en la manera que se mantiene sus soportes activos, por lo que este tipo de acciones contribuye no sĆ³lo a la empresa, tambiĆ©n a los diferentes Ć”mbitos que lo representa, dentro de los cuales se pueden contraer diferentes instancias de los videojugadores.

 

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Este tipo de acciones por parte de los videojugadores se muestra como una cuestiĆ³n que dentro de la misma forma que conviven dentro de su comunidad, los cuales en las mayorĆ­as de los casos se pueden ver como parte cotidiana de su actividad social junto con otras personas que se encuentran en diferente extraƱo.

Un ejemplo de como las marcas ayudan a conectar con las personas son los mismos streamers,Ā  los cuales en algunas ocasiones se muestran cercanos frente a las nuevas herramientas, por lo que este tipo de acciones ayuda a entender que los como es que se puede entablar una conexiĆ³n dentro de las mismas circunstancias.

Las marcas constantemente dan un mantenimiento a sus productos electrĆ³nicos con el afĆ”n de que se muestre una manera idĆ³nea de como crear lazos, por lo que en algunos aspectos esto puede resultar como una herramienta social que ayuda a las personas a entablar una relaciĆ³n.

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