La industria de los videojuegos en México atraviesa un momento decisivo. Con un valor cercano a los 47 mil millones de pesos en 2024, según datos de The Competitive Intelligence Unit (CIU), este sector se ha consolidado como uno de los motores más poderosos del entretenimiento digital. México ya es el mercado más grande de América Latina y uno de los diez más relevantes a nivel mundial, con más de 66 millones de jugadores activos que representan un perfil diverso y en constante crecimiento.
Sin embargo, el auge no ha pasado desapercibido para el gobierno federal. La administración de Claudia Sheinbaum analiza nuevos impuestos a la comercialización y consumo de videojuegos, lo que ha despertado preocupación entre gamers, desarrolladores y gigantes del sector como Sony, Microsoft y Nintendo. En paralelo, un anuncio inesperado encendió la conversación pública: el gobierno busca crear sus propios videojuegos “educativos” bajo la bandera del Bienestar.
Del “Fortnite del Bienestar” a la polémica en redes
Todo comenzó el 11 de septiembre, cuando el secretario de Salud, David Kershenobich, reveló en la conferencia matutina que el gobierno prepara videojuegos para fomentar hábitos saludables y prevenir la violencia desde la infancia. La declaración rápidamente se viralizó y, en cuestión de horas, usuarios en TikTok difundieron parodias de lo que sería un “Fortnite del Bienestar”, un guiño satírico al programa social insignia del actual sexenio.
Las reacciones no se hicieron esperar, mientras algunos celebraron la idea de aprovechar la cultura gamer para fines educativos, otros criticaron lo que consideran un intento ingenuo de competir en un sector donde la narrativa, la jugabilidad y la inversión marcan la diferencia entre el éxito y el fracaso. El término “Videojuegos del Bienestar” ya circula en memes, hashtags y debates en foros especializados.
@thefurch Replying to @El Brayan El primer juego del bienestar ya salió 😱 #fortnite #fortnitememes #comedia #videojuegos #claudiasheimbaum ♬ original sound – TheFurch
El mercado mexicano de videojuegos no es menor. Los jugadores gastan en promedio 3 mil pesos al año en plataformas digitales, lo que lo convierte en un segmento estratégico para el consumo masivo y la economía digital. Además de las grandes marcas internacionales, los estudios independientes y desarrolladores locales han ganado terreno, exportando talento y creatividad a nivel global.
A este ecosistema se suman los eSports, transmisiones en vivo y creadores de contenido, que transforman a los videojuegos en un fenómeno cultural y económico sin precedentes. Expertos advierten que cualquier regulación o iniciativa gubernamental debe considerar esta complejidad. “Hacer un videojuego competitivo no es solo tener buenas intenciones; requiere inversión, narrativa, diseño y conocimiento profundo del medio”, señalan analistas de la industria.
De confirmarse los impuestos, México podría enviar señales contradictorias, por un lado, reconocer el valor educativo y cultural de los videojuegos; por otro, encarecer el acceso a un entretenimiento que ya forma parte del día a día de millones.
En un país donde el Café del Bienestar, el Chocolate del Bienestar y hasta las Tiendas del Bienestar son ya realidad, la posibilidad de un “Fortnite del Bienestar” parece al mismo tiempo una sátira y un síntoma de cómo la política se cruza con la cultura digital. Lo cierto es que el futuro de los videojuegos en México se juega ahora en dos frentes: el del mercado global y el de la política nacional.
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