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eSports en México: causas del crecimiento acelerado y constante

Los eSports en México han tenido un crecimiento inesperado con la puesta en marcha de más eventos profesionales.
  • En la última década la industria de los eSports ha experimentado un crecimiento del 114%; Foro Económico Mundial.

  • Los eSports celebraron sus primeros Juegos Olímpicos Virtuales en 2021

  • El mayor evento de eSports tuvo más de 2 mil 600 millones de espectadores; Statista.

Cada año se lleva a cabo una discusión sobre si ciberdeportes deberían o no llegar a las olimpiadas; pero en lo que estas discusiones siguen su marcha, la industria de los eSports en México sigue creciendo a un paso firme y constante.

Los eSports son, básicamente, competiciones de videojuegos multijugador, cuyo tamaño del mercado de esta estimado en 2 mil 11 millones de dólares en 2024; y se espera que alcance los 5 mil 27 millones de dólares en 2029, creciendo a una tasa compuesta anual del 20 por ciento durante el período previsto de 2024 a 2029; según Mordor Intelligence.

Datos del Foro Económico Mundial señalan que en la última década, esta industria ha experimentado un crecimiento del 114 por ciento, sobre todo cuando los eSports celebraron sus primeros Juegos Olímpicos Virtuales en 2021, aprobados y auspiciados por el Comité Olímpico Internacional, siendo la final del videojuego Counter Strike: Global Offensive en Estocolmo, Suecia, que alcanzó un máximo de 2 mil 600 millones de espectadores; según datos de Statista.

El mismo sitio reporta que el mercado mundial de deportes electrónicos estuvo valuado en casi mil 136 millones de dólares, con un aumento de casi 50 por ciento respecto al año anterior. Además, señala que este 2024, al menos 519 millones de personas en el mundo verán algún tipo de eSports, cuyos jugadores profesionales suelen ser igual de famosos que los deportistas de cualquier otra liga física.

eSports en México: causas del crecimiento

En México se prevé que el eSport alcance un valor de mercado de mil 340 millones para 2024; según Statista. Dentro de las varias razones por las cuales ha crecido el número de jugadores y el mercado de eSports en los últimos años, se encuentra la pandemia; pues la gente se volcó a los juegos ante la falta de otras diversiones físicas y deportes televisados.

Asimismo, porque además de los jóvenes, las mujeres han decidido participar más en los eSports, haciendo que este ecosistema aumente su audiencia; que según Mordor Intelligence va desde los 12 hasta los 35 años:; en donde los jugadores no solo son nativos digitales, sino que incluso empiezan a ser nativos gamers. Esta nueva audiencia y jugadores, ya sean amateurs o profesionales, están generando un modelo de participación y de consumo muy diferente al que estábamos habituados que está remodelando la industria.

De Acuerdo con el Strategic Research Center, entre los gamers mexicanos solo hay unos 8 millones de personas que han competido en torneos en línea,  6 millones que ven canales de videojuegos vía plataformas especializadas o redes sociales, y unos 11  millones de personas que han sido espectadores de torneos profesionales en línea; siendo casi el 23 por ciento de mujeres las que participa en estos eventos.

eSports

México es un mercado en potencia en cuanto a eSports, pero ha mostrado un gran interés en videojuegos como League of Legends, Fortnite, Valorant, FIFA o Street Fighter y King of Fighters, además de haber alcanzado niveles competitivos a nivel mundial en los juegos de pelea.

Un ejemplo de los eventos más importantes en el país, es la Serie Olímpica de E-sports, un encuentro mundial de deportes electrónicos organizado por el Comité Olímpico Internacional, federaciones internacionales y varios editores de juegos; que da acceso al gran campeonato mundial del videojuego Valorant, en colaboración con Riot Games, que se lleva a cabo en país con el fin de validar la industria de los eSports.

Este mercado tiene un increíble potencial y una gran autoridad para hacerlo, aunque todavía faltar recursos y más estrategias para impulsar a este gran mercado.

 

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