El momento de la realidad virtual podría no ser ahora; al consumidor no le interesa

Color shot of a young woman looking through a cardboard a device with which one can experience virtual reality on a mobile phone.

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Una de las tendencias que creció en popularidad desde el año pasado fueron todos los recursos relacionados con la realidad virtual, tecnologías que prometía un camino innovador para optimizar las experiencias que las marcas entregan a sus consumidores o públicos meta.

En este sentido, Ricardo Ellstein, director de Figment, afirmaba que 2016 sería un parteaguas en la realidad virtual gracias a la profesionalización de estas tecnologías que, en el futuro próximo abriría para las marcas nuevos puntos de contacto con los consumidores desde diferentes aristas, con la capacidad de responder en tiempo real e implicará una innovación importante de las plataformas publicitarias ya existentes.

La idea fue compartida por gran parte de la industria, hecho que tuvo impactos en las proyecciones de crecimiento para esta industria y su mercado. Cifras publicadas por Statista, indicaban que durante el año pasado el valor del mercado de la realidad virtual alcanzó los 3 mil 700 millones de dólares, gracias a los casi 15 milllones de unidades de dispositivos de realidad virtual que se vendieron durante esos doce meses, según estimaciones de KZero.

En la misma línea, según Deutsche Bank, en 2016 había cerca de 22.5 millones de usuarios móviles con auriculares de realidad virtual en el mundo, frente a los 6.5 millones de 2015, y para 2020 se proyectan más de 154 millones de personas en el mundo con auriculares VR.

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