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En 2026, México aplicará un IEPS del 8% a los videojuegos con contenido violento o para adultos.
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De acuerdo con Statista, los géneros favoritos son acción y aventura, estrategia y disparos.
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Predomina el consumo digital y móvil, con microtransacciones como fuente principal de gasto.

En 2026, México implementará un Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) del 8% a los videojuegos considerados violentos o para adultos, una medida que busca fomentar hábitos de consumo más responsables y, al mismo tiempo, generar recursos para la salud pública. Aunque la intención es clara, el efecto sobre los jugadores mexicanos promete ser significativo, especialmente para quienes dedican horas semanales a títulos de acción, disparos y aventura con contenido explícito.
#GTAVI podría costar más caro en #México
La iniciativa de Claudia Sheinbaum propone un impuesto del 8% al #IEPS para videojuegos violentos o para adultos, como GTA VI, si no se separan de suscripciones generales, pudiendo aumentar hasta un 10% el costo para los jugadores. pic.twitter.com/AvFKoKdQvx
— Martín Briseño (@martinbrisen) September 9, 2025
El perfil del gamer mexicano
México se ha consolidado como uno de los mercados de videojuegos más importantes de América Latina. De acuerdo con los datos de Statista, para 2024, más de 68 millones de personas jugaban videojuegos de manera regular, lo que representa más de la mitad de la población en edad de jugar. La mayoría son jugadores casuales, que dedican entre 1 y 5 horas semanales a los juegos, aunque un grupo considerable del 18 % supera las 10 horas semanales.
Los géneros favoritos son la acción y aventura, los juegos de estrategia y los títulos de disparos, destacando juegos como League of Legends, Clash of Clans y Gears of War. Además, los jugadores mexicanos muestran una clara preferencia por los juegos digitales sobre los físicos, lo que facilita la adquisición a través de tiendas internas de los títulos, conocidas como microtransacciones. Este modelo ha generado que más de la mitad del gasto en videojuegos provenga de descargas y compras dentro del juego, en lugar de la compra de discos o cartuchos.
Y es que, el dispositivo favorito sigue siendo el teléfono móvil, debido a su accesibilidad y bajo costo de entrada. Aproximadamente tres de cada cuatro gamers en México juegan desde sus celulares o tablets, lo que ha permitido que el mercado móvil crezca de manera constante y supere en ingresos a otros segmentos más tradicionales, como las consolas de última generación.
Juegos violentos bajo la lupa del IEPS
El nuevo impuesto afectará principalmente a los videojuegos con contenido violento o para adultos, que incluyen títulos como Grand Theft Auto V, Call of Duty: Modern Warfare, Mortal Kombat 11, Resident Evil Village o Doom Eternal. Estos juegos, populares entre adolescentes y jóvenes adultos, son opciones que podrían tener un incremento de precio.
El impacto económico no solo recaerá en los jugadores que compran los títulos completos, sino también en quienes realizan microtransacciones. Aunque los pagos internos dentro del juego suelen ser más pequeños, la acumulación de estos gastos podría aumentar aún más con el IEPS, llevando a los consumidores a replantearse sus hábitos de compra.
¿Cómo afectará en los hábitos de consumo?
El efecto inmediato del IEPS será un aumento en los precios de los videojuegos violentos, lo que podría llevar a varios cambios en el comportamiento de los gamers:
- Búsqueda de alternativas: Algunos jugadores podrían optar por títulos menos violentos o gratuitos para evitar el pago adicional.
- Reducción de tiempo de juego: Familias y adolescentes podrían limitar las horas de juego debido a los costos elevados.
- Incremento de microtransacciones: Los desarrolladores podrían centrarse en ofrecer más compras dentro del juego como estrategia para mantener ingresos, mientras los consumidores buscan formas de pagar menos por el acceso al contenido.
- Cambios generacionales: Los jóvenes adultos y adolescentes, quienes representan la mayoría de los jugadores de títulos violentos, serán los más afectados por el aumento de precios, mientras que los jugadores casuales podrían apenas notar el cambio.
Proyecciones para el mercado mexicano
A pesar del IEPS, se espera que el mercado de videojuegos siga creciendo. De acuerdo con datos de Statista, se proyecta que para 2027 más de 58 millones de mexicanos estarán activos jugando en sus dispositivos móviles. Sin embargo, el impuesto podría redistribuir la demanda: los juegos violentos podrían reducir su popularidad frente a alternativas más económicas, mientras que los títulos casuales y los juegos móviles gratuitos podrían consolidarse como la opción preferida.
Las consolas, aunque mantienen una base sólida de usuarios, también podrían experimentar ajustes en sus ventas, especialmente para juegos que dependan de títulos con contenido clasificado para adultos. Microsoft Xbox, líder en el mercado gracias a sus servicios de suscripción como Game Pass, podría ver cambios en la forma en que sus usuarios acceden a juegos con contenido violento, mientras que PlayStation y Nintendo podrían aprovechar esta transición para atraer a jugadores más jóvenes o a aquellos que buscan experiencias más asequibles.
Es así que este impuesto podría convertirse en un punto de inflexión para la industria del gaming en México: un recordatorio de que las políticas públicas tienen un efecto directo sobre los hábitos culturales y económicos de los jugadores, y de que el mercado debe adaptarse rápidamente a nuevas realidades fiscales sin perder dinamismo ni creatividad.
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