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¿Debería tu marca hacer contenido en realidad virtual?

En los próximos meses, cada vez escucharemos más sobre productos de realidad virtual hechos por marcas o medios de comunicación. Todo indica que los dispositivos para ver este tipo de contenido se popularizarán y habrá nuevos retos para los creativos.

En los próximos meses, cada vez escucharemos más sobre productos de realidad virtual hechos por marcas o medios de comunicación. Todo indica que los dispositivos para ver este tipo de contenido se popularizarán y habrá nuevos retos para los creativos.


Esta semana se anunció que el New York Times y Google se asociaron y el prestigiado medio de comunicación regalará un millón de Cardboards a sus suscriptores para que utilicen la app NYT VR. Por cierto, justo hace un año el diario publicó que la realidad virtual era un fracaso.

Un Cardboard es un producto inventado por Google, literalmente es un cartón con un par de micas que funcionan como lentes al que se le coloca un smartphone Android o un iPhone para poder ver contenido de realidad virtual con ayuda de algunas apps. Este dispositivo por lo regular se puede conseguir gratis en eventos oficiales de Google pero hay algunas versiones creadas por otras compañías que se venden en la internet.

La app del New York Times estará disponible en noviembre y desarrolló en conjunto con el estudio de realidad virtual VRSE con quien ya trabajó para una pieza de este tipo relacionada con una portada del New York Times Magazine. La compañía editorial sacará más contenido en los próximos meses, según un reporte de Variety.

No es un secreto que Facebook también está interesado en el sector de la realidad virtual y el año que viene sacará al mercado una versión para el público del famoso Oculus Rift, un dispositivo del que muchos hablan pero pocos han utilizado.

Reto para los anunciantes
Las marcas poco a poco comienzan a participar en esta moda de la realidad virtual, que no es lo mismo que realidad aumentada. Por ejemplo, Tommy Hilfiger se convirtió esta semana en el primer retailer en ofrecer la tecnología en sus tiendas.

Con ayuda del Samsung GearVR, Tommy presenta a los visitantes a sus establecimientos un viaje virtual dentro de un evento realizado durante el pasado fashion show de la marca.

En la actualidad, hay 5 mil 800 millones de usuarios de realidad virtual (que cuentan con un dispositivo y apps) pero la cifra llegará a 171 millones para 2018, según estimaciones de Statista y KZero. Para las industrias del sector, hoy el mercado genera 2 mil 300 millones de dólares pero los ingresos se duplicarán en tres años.

Entonces, ¿deben las marcas participar en este mercado que apenas nace? La respuesta depende del dinero con el que la compañía cuente, pero aún más importante la capacidad de producir algo que genere valor y utilidad para la marca, así como entretenimiento.

Al igual que ocurrió con el surgimiento de tecnologías que hoy vemos normales, como las plataformas de comunicación inmediata o semi-inmediata con video y audio, la realidad virtual pasará por un proceso de adaptación en el que las marcas que se arriesguen en ser de los primeros pueden ganar o perder. Además, aún está por crearse un ecosistema de desarrolladores especializados en realidad virtual.

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