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El caso Nintendo y PETA como ejemplo de cómo la ética alcanza incluso a la ficción digital

Nintendo enfrenta críticas de PETA por un personaje de Mario Kart World y evidencia cómo la ética llega incluso a los mundos virtuales.
  • Se espera que EE. UU. genere más de 140 000 millones de dólares en ingresos por videojuegos en 2025.

  • Peta lleva varios años cuestionando a Nintendo por representaciones de animales en juegos como Pokémon Espada y Escudo, 1-2-Switch, Animal Crossing y Super Mario 3D Land. 

  • Se estima que los ingresos globales del sector superarán los 520 000 millones de dólares en este año.

Nintendo y PETA
Imagen generada por Merca2.0

En el debate sobre ética y entretenimiento digital, los videojuegos han dejado de ser un territorio “libre de consecuencias” para convertirse en espacios donde se cuestionan decisiones morales y simbólicas. El reciente enfrentamiento entre Nintendo y PETA sobre el diseño de una vaca en Mario Kart World para la Switch 2 ejemplifica esta transformación, ya que la organización criticó el aro en la nariz del animal, argumentando que normaliza prácticas de la industria ganadera consideradas crueles. Aunque se trata de un personaje ficticio, la discusión evidencia que incluso los mundos irreales pueden tener implicaciones éticas.

Históricamente, la industria del videojuego ha operado bajo la idea de que la ficción es una zona autónoma, separada de la realidad y exenta de responsabilidad moral. Sin embargo, esta noción se ha vuelto cada vez más insostenible. Los videojuegos actuales no solo buscan entretener, sino que construyen narrativas complejas y universos inmersivos con los que los jugadores interactúan activamente. Esa interacción crea un vínculo emocional y cognitivo con los contenidos, lo que hace que representaciones simbólicas como la de un animal con un aro en la nariz tengan un peso más allá de la pantalla.

“Cow es la adorable estrella revelación de Mario Kart World, pero ¿ese aro de latón en su nariz? No es un juego. En la vida real, los aros nasales causan dolor y angustia a las vacas, y la industria láctea incluso los usa con púas para impedir que los terneros mamen.
Hemos lanzado una petición pidiendo a Nintendo que le dé a Cow un cambio de imagen compasivo: que le quiten el aro nasal para que pueda competir sin dolor y que los jugadores vean a los animales como amigos, no como objetos”, mencionó PETA en una publicación.

 

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Desde una perspectiva sociocultural, el impacto de estas representaciones se amplifica por la audiencia joven de muchos videojuegos. Los jugadores no solo consumen una experiencia lúdica, sino que absorben inconscientemente mensajes sobre relaciones con el entorno, el trato a los animales y la normalización de ciertas prácticas. En este sentido, los desarrolladores se encuentran ante un dilema ético sobre cómo equilibrar la creatividad y el humor propios del medio con la responsabilidad de no reforzar conductas o ideas cuestionables. Nintendo, por ejemplo, ha mantenido históricamente su enfoque creativo sin ceder a presiones externas, pero la reacción de organizaciones como PETA evidencia que cada decisión de diseño puede convertirse en un foco de debate moral.

Al parecer, la organización leva ya varios años señalando a Nintendo por prácticas que, según PETA, transmiten mensajes cuestionables sobre el trato a los animales. A lo largo de este tiempo, ha criticado desde Pokémon Espada y Escudo por la representación de borregos, hasta 1-2-Switch por su minijuego de ordeñar vacas, pasando por Animal Crossing debido a la pesca y captura de insectos, e incluso Super Mario 3D Land por los golpes a las tortugas. A pesar de estas repetidas advertencias, Nintendo ha optado por mantener intactos sus contenidos, priorizando la coherencia de sus universos y la experiencia de juego. Esta historia sugiere que, al igual que en el pasado, es muy probable que la vaca de Mario Kart World continúe en la pantalla sin modificaciones, reflejando una vez más la tensión entre la creatividad de la empresa y las demandas éticas de sus críticos.

Más allá del caso específico de la vaca, esta situación invita a reflexionar sobre el papel de la ética en la ficción digital. Si bien un personaje no experimenta sufrimiento real, los elementos que lo componen transmiten significados y valores. La presencia de símbolos asociados a maltrato o violencia puede contribuir, aunque sea de manera indirecta, a la percepción social de estas prácticas. La ética aplicada a los videojuegos no busca censurar, sino cuestionar y generar conciencia sobre cómo incluso los universos inventados influyen en la forma en que los jugadores interpretan el mundo real. Es por ello que últimamente también se ha criticado mucho a los videojuegos que incluyen violencia y que son de disparos.

Otro ángulo interesante es la relación entre responsabilidad corporativa y cultura digital. Las compañías como Nintendo operan en un ecosistema mediático donde las acciones y decisiones son observadas y evaluadas por audiencias globales. Esto convierte a los videojuegos en plataformas de interacción cultural y moral, donde los desarrolladores y las marcas deben asumir cierto grado de responsabilidad simbólica. La crítica de PETA, entonces, no solo apunta a un elemento gráfico, sino que plantea una reflexión más amplia sobre cómo las decisiones creativas participan en la construcción de normas culturales y percepciones sociales.

Este caso demuestra que la ética en los videojuegos no es un asunto abstracto, sino una conversación que involucra a creadores, jugadores y organizaciones sociales. La ficción digital, por muy imaginaria que sea, funciona como un espejo de valores y creencias, y tiene la capacidad de reforzar o cuestionar actitudes hacia temas sensibles. En un contexto donde los videojuegos son cada vez más influyentes y las audiencias más críticas, ignorar estas dimensiones puede ser tan problemático como trivializar prácticas cuestionables en la vida real.

El impacto del gaming

Estados Unidos se perfila como el mayor mercado mundial de videojuegos en 2025, según las proyecciones de Statista Market Insights. Se espera que los ingresos en el país superen los 140 000 millones de dólares, una cifra que refleja no solo la venta de videojuegos, sino también la creación, publicación, distribución y monetización de títulos para PC, consolas, dispositivos móviles y plataformas en línea, así como el gasto en hardware, periféricos y accesorios relacionados.

Completando la lista de los cinco principales mercados se encuentran Japón, el Reino Unido y Corea del Sur, regiones que combinan una sólida cultura gamer con un alto poder adquisitivo y una infraestructura tecnológica avanzada. Esta concentración de mercado evidencia cómo ciertos países continúan liderando la adopción de experiencias de entretenimiento digital y modelan tendencias globales en consumo de videojuegos.

A nivel mundial, se proyecta que los ingresos del mercado de videojuegos superen los 520 000 millones de dólares en 2025, impulsados por el crecimiento de los juegos móviles, los servicios de suscripción, el eSports y la expansión de experiencias de juego en la nube. Para 2030, se estima que el mercado global alcanzará aproximadamente los 730 000 millones de dólares, lo que refleja un crecimiento sostenido de más del 40 % en apenas cinco años. Este aumento no solo subraya la importancia económica de la industria, sino también su capacidad para influir en la cultura digital, la innovación tecnológica y las tendencias de consumo a nivel global.

El auge del sector también plantea desafíos y oportunidades para desarrolladores, marcas y reguladores, que deben equilibrar la creatividad, la monetización y la ética en un mercado que sigue expandiéndose tanto en tamaño como en complejidad. La combinación de ingresos crecientes y la diversificación de formatos de juego convierte al mercado de videojuegos en un componente estratégico de la economía global del entretenimiento.

 

 

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