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Según datos de su sitio web, Roblox que pagó 923 millones de dólares a desarrolladores en 2024.
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Roblox tiene una base de usuarios muy grande, con 111.8 millones de usuarios activos diarios en el segundo trimestre de 2025, de los cuales el 36% son menores de 13 aƱos.
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MĆ”s de 100,000 personas han firmado una petición en Change.org exigiendo la salida del CEO.Ā

Roblox estÔ atravesando uno de sus momentos mÔs complejos a pesar de su éxito global. La plataforma, que reportó mÔs de 111 millones de usuarios activos diarios en el segundo trimestre de 2025, enfrenta cuestionamientos serios sobre la seguridad de sus usuarios mÔs jóvenes. La presión sobre el CEO David Baszucki se intensifica, con peticiones en Change.org que superan las 150 mil firmas exigiendo su salida, motivadas por acusaciones de negligencia que incluyen casos graves como grooming y hasta un supuesto secuestro de un adolescente dentro de la plataforma.
šØThe petition to remove Roblox CEO David Baszucki has now hit 150,000+ signatures! š The movementās growing fast⦠whatās next?
š https://t.co/d2cbNDZYYw#Roblox #RobloxNews #RobloxDrama #RND #freeschlep #ROBLOX #FireDavidBaszucki #FreeSchelp pic.twitter.com/hVv5zxcvYjā Roblox News Daily (@RBNewsDaily) August 19, 2025
AdemĆ”s de los incidentes individuales, gobiernos como el de Chile han emitido alertas sobre un fenómeno inusual en Roblox con el aumento de robos de ābrainrotsā, Ćtems virtuales de alto valor que representan capital simbólico y social para los jugadores jóvenes. Durante los Ćŗltimos tres meses, las denuncias relacionadas con estos bienes digitales crecieron un 35%, principalmente entre menores de 9 a 15 aƱos. Estas situaciones demuestran que los riesgos digitales no son solo económicos, sino que tambiĆ©n impactan la percepción de seguridad y confianza que los usuarios y padres depositan en la plataforma.
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¿Cómo afecta esto en la reputación de la marca?
La polĆ©mica tiene un doble efecto en la reputación de marca de Roblox. Por un lado, los socios comerciales y marcas asociadas, como McDonaldās y Xcaret, podrĆan replantear sus colaboraciones si perciben que la plataforma no protege adecuadamente a sus usuarios. Por otro, los jugadores y fanĆ”ticos podrĆan perder confianza, afectando la participación y el crecimiento de la comunidad, que se ha caracterizado por su diversidad y creatividad, como demuestra el Ć©xito de juegos como “Grow a Garden”, que alcanzó 21 millones de jugadores simultĆ”neos.
En este contexto, hay que considerar que probablemente la responsabilidad no recae Ćŗnicamente en la empresa. Los usuarios y, especialmente, los padres y tutores juegan un papel clave en la seguridad digital. Control parental, supervisión de intercambios y educación sobre riesgos en lĆnea son esenciales para minimizar la exposición de los menores a depredadores y fraudes. La interacción entre la responsabilidad corporativa y la del usuario es crucial para preservar la confianza y la reputación de Roblox.
En ese aspecto, el CEO de Roblox ha intentado reparar el daƱo, anunciando nuevas medidas para mejorar la seguridad, sin embargo aĆŗn circulan muchas crĆticas alrededor.
Safety and civility have always been our top priority. Here’s an update on our safety releases over the past few weeks, including our updated approach to vigilantism. We also preview additional releases in the works. https://t.co/JyxPaB59zL pic.twitter.com/gKKgleoIxI
ā David Baszucki (@DavidBaszucki) August 15, 2025
MÔs allÔ de la gestión del CEO y de los riesgos inmediatos, el caso evidencia cómo la reputación de marca se ha convertido en un activo intangible de gran valor para las plataformas digitales.
Roblox no solo compite en el terreno de los videojuegos; también debe gestionar la percepción de seguridad y confianza en un ecosistema donde millones de familias depositan expectativas.
Cada incidente que involucra la vulnerabilidad de los usuarios jóvenes no solo genera presión social y legal, sino que erosiona el capital intangible que sostiene alianzas estratégicas, colaboraciones de marca y la fidelidad de su comunidad. En este sentido, la reputación deja de ser un resultado secundario de la gestión corporativa y se convierte en un eje central de la estrategia de negocio.
Y es que,Ā el cuidado de los menores en entornos digitales se ha convertido en un tema central para empresas tecnológicas y reguladores a nivel global. SegĆŗn un informe de UNICEF de 2023, aproximadamente 1 de cada 3 niƱos en el mundo ha experimentado algĆŗn tipo de acoso en lĆnea, mientras que mĆ”s del 40% de los adolescentes declara haber compartido información personal con desconocidos en Internet. Este escenario evidencia la creciente vulnerabilidad de los menores en plataformas de videojuegos, redes sociales y espacios virtuales interactivos.
La Comisión Europea seƱala que los contenidos inapropiados y el contacto con extraƱos son los principales riesgos para menores en lĆnea, lo que ha llevado a la implementación de normativas como la Directiva de Servicios Digitales, que obliga a las plataformas a establecer mecanismos de reporte, control parental y moderación efectiva de contenidos.
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