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Según datos del IFT, al menos 89 por ciento de los jugadores prefiere utilizar dispositivos móviles.
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Una artista demandó a Pokémon TGC tras utilizar sus artes en las tarjetas.
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Al menos el 79 por ciento de los amantes de Pokémon son personas mayores a los 25 años.
Pokémon fue el blanco de una demanda por parte de un artista japonés, esto luego del último lanzamiento del DLC del videojuego de Trading Card Game (TCG), a lo que el afectado mencionó que su arte habría sido usado sin autorización por la empresa para utilizarlo en el juego.
La expansión Wisdom of Sea and Sky del juego móvil Pokémon TCG Pocket se ha visto envuelta en controversia luego de que dos de sus cartas más destacadas fueran señaladas por supuestamente utilizar ilustraciones plagiadas.
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El caso ha provocado que The Pokémon Company anuncie la modificación de las cartas involucradas y una revisión a fondo de sus procesos de control editorial.
Todo comenzó cuando usuarios y dataminers comenzaron a compartir imágenes de las nuevas cartas en redes sociales.Fue entonces que la artista china lanjiujiu acusó públicamente a la compañía de haber trazado una de sus obras para la carta inmersiva de Ho-Oh, firmada por el ilustrador japonés Sie Nanahara.
Aunque legalmente The Pokémon Company posee derechos amplios para utilizar contenido de fan art que circula en la red , la reacción pública llevó a la empresa a comprometerse con una solución más ética.
En un comunicado publicado en su cuenta oficial de X, anunciaron que no solo reemplazarán la carta de Ho-Oh, sino también la versión de Lugia, que incluía la misma imagen en una breve animación.
We’d like to share an update about the upcoming expansion in #PokemonTCGPocket. pic.twitter.com/W2GdG8Wv5n
— Pokémon TCG Pocket (@PokemonTCGP) July 30, 2025
Plagio en las marcas
El plagio en las marcas es una de las prácticas más polémicas, y a veces invisibles, dentro del marketing contemporáneo.
Puede manifestarse de muchas formas: desde copiar logotipos, campañas publicitarias, slogans o empaques, hasta apropiarse de conceptos creativos desarrollados por artistas independientes, diseñadores emergentes o incluso por comunidades online.
Una de las causas más comunes del plagio es la presión por ser relevantes, rápidos y virales. En la búsqueda por subirse a una tendencia o lanzar un producto que “conecte”, muchas marcas optan por fórmulas ya probadas o reutilizan ideas sin dar crédito a quienes las originaron.
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Esto no solo genera problemas legales, sino también crisis reputacionales. El público digital es observador, tiene memoria colectiva y no duda en señalar inconsistencias o abusos, sobre todo si se trata de marcas con poder que toman elementos de creadores pequeños o culturas vulnerables.
También hay casos en los que el plagio ocurre entre marcas del mismo sector, donde la estética de una campaña, el tono de voz o la estructura de un producto parecen demasiado similares a los de la competencia.
El debate se intensifica cuando el plagio cruza con el uso cultural: marcas que adoptan símbolos, patrones o lenguajes de comunidades originarias o de grupos marginados sin el contexto ni la colaboración adecuada.
Zara
Un caso que lo ejemplifica es el de Zara, que ha sido acusada en varias ocasiones por artistas independientes de copiar sus diseños sin reconocimiento ni compensación.
Aunque muchas de estas denuncias no llegan a instancias legales, el escándalo suele impactar directamente en la percepción de marca, especialmente entre públicos que valoran la ética, la transparencia y el respeto a la autoría creativa.
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