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Según el IFT, al menos el 21 por ciento de los jugadores tienen entre los 25 a 34 años de edad.
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La aplicación de Xbox a borrar aplicaciones imporantes dentro de sus consolas y esto pasará con los juegos..
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El 76 por ciento de los gamers prefiere jugar con consolas.
Microsoft optó por retirar varias aplicaciones base de la consola base de la consola, lo que provocó la consternación de los internautas tras encontrarse esta mañanas si algunas plataformas de contenido multimedia desaparecieron de la nada, por lo que te contamos todo lo que debes de saber al respecto.
Según el IFT, el 76 por ciento de gamers prefiere jugar por medio de consolas, mientras que el la edsd promedio que predomina en in 21 por cineto es entre los 25 a los 34 años de edad.
A partir de hoy, los usuarios de Xbox y Windows ya no podrán adquirir nuevas películas ni programas de televisión a través de la Microsoft Store.
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Aunque el contenido previamente comprado seguirá siendo accesible, la compañía ha clausurado de forma repentina su tienda de entretenimiento visual, marcando así el fin de una plataforma que durante casi dos décadas formó parte del ecosistema digital de Microsoft.
Los títulos ya adquiridos permanecerán disponibles para descarga y reproducción, aunque únicamente a través de la app Películas y TV, tanto en Xbox como en dispositivos con Windows.
La reproducción se limitará a una resolución máxima en HD y, salvo aquellos contenidos vinculados al programa Movies Anywhere en Estados Unidos, no podrán migrarse a otros servicios. Microsoft también ha confirmado que no ofrecerá reembolsos por estas compras.
La decisión parece definitiva: Microsoft se retira del negocio de venta de contenidos audiovisuales, cediendo por completo el terreno a gigantes como Netflix, Apple TV y Amazon Prime Video, que dominan el streaming tanto en PC como en consolas.
La empresa aseguró que seguirá brindando soporte técnico para la reproducción de contenidos comprados, aunque no se han dado detalles sobre que sucederá con los títulos realmente, ya que estos no figuran como principales afectados.
Industria del contenido audiovisual.
La industria del contenido audiovisual ha experimentado una transformación acelerada impulsada por la digitalización, los cambios en los hábitos de consumo y la expansión global de plataformas de streaming.
Ya no se trata únicamente de producir cine o televisión tradicional; ahora el contenido se crea para múltiples pantallas y formatos: desde series por episodios hasta miniseries, documentales, clips verticales para redes sociales, contenido interactivo o transmisiones en vivo.
La audiencia, más fragmentada y exigente, busca narrativas personalizadas, representación auténtica y una oferta continua. Esto ha llevado a que empresas inviertan no solo en la producción, sino en tecnologías como la inteligencia artificial, la realidad aumentada o los datos para predecir qué historias serán exitosas.
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El objetivo no es solo entretener, sino también mantener a los usuarios dentro de sus ecosistemas digitales el mayor tiempo posible.A nivel comercial, las marcas han comenzado a ver en el contenido audiovisual una vía poderosa para conectar emocionalmente con los consumidores.
En lugar de anuncios tradicionales, muchas optan por financiar o aparecer dentro de series, películas, cortos y contenidos documentales, generando asociaciones más naturales y memorables.
Netflix
Un caso ejemplar es el de Netflix, que ha creado un entorno donde las producciones originales se convierten en fenómenos globales y, al mismo tiempo, abren oportunidades para colaboraciones con marcas, productos licenciados o experiencias inmersivas ligadas a los títulos más populares.
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