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Según Promarca, el uso de licencias en productos puede incrementar en un 30 por ciento las ventas de estos.
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Esta es la nueva colección de Razer que llegará a PC con personajes de Pokémon.
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Las licencias pueden quedarse desde un 8 a un 12 por ciento por venta.
Pokémon llega a los ordenadores de PC de una manera diferente a la que esperan los gamers, y es que Nintendo no fue el responsable de poder llevar a los personajes icónicos de Pueblo Paleta a los gamers en una computadora, sino la marca de accesorios gamers Razer.
Si bien, se conoce que los personajes de Nintendo no pueden llegar a Steam o PC por la vía legal, ya que son exclusivos importantes de la empresa japonesa, Razer fue el encargado de llegar con artículos exclusivos. En Merca2.0 te damos toda la info al respecto.
Tras su éxito inicial en Asia, la colección Razer x Pokémon comienza a llegar a nuevos mercados, incluyendo México, Argentina, Chile, Colombia y Perú, además de Estados Unidos, Europa, Australia y Nueva Zelanda.
La propuesta une la potencia tecnológica de Razer con el imaginario de la región de Kanto, al incorporar personajes clásicos como Pikachu, Bulbasaur, Charmander y Squirtle en una serie de productos que apuestan tanto por la nostalgia como por el rendimiento competitivo.
Entre los productos destacados se encuentra el teclado mecánico Razer BlackWidow V4 X, que incluye iluminación RGB, seis teclas macro y switches táctiles con respuesta sonora.
Le siguen los auriculares Razer Kraken V4 X con audio envolvente y micrófono integrado, el mouse Razer Cobra con switches ópticos de alta precisión, y la alfombrilla Gigantus V2 en tamaño mediano, optimizada para movimientos rápidos y controlados.
Uso de licencias.
El uso de licencias se ha convertido en una herramienta estratégica dentro del marketing y desarrollo de productos, ya que permite a las marcas aprovechar el reconocimiento de personajes, franquicias, logos o nombres ya posicionados en la mente del consumidor.
Esta práctica no solo reduce riesgos creativos, sino que también incrementa la posibilidad de conectar emocionalmente con audiencias que ya son fans de ciertas propiedades intelectuales.
Las licencias permiten que marcas ajenas a un universo específico se integren a él. Por ejemplo, un fabricante de alimentos, ropa o juguetes puede adquirir la licencia de una película, una caricatura o un videojuego y lanzar una línea con esos personajes, apelando a la nostalgia, la emoción o la moda.
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Este modelo también ayuda a expandir la presencia de las franquicias más allá de su industria original, convirtiéndolas en fenómenos culturales y comerciales.
El acuerdo de licencia incluye normalmente el uso por tiempo limitado de ciertos elementos visuales, nombres o conceptos, respetando lineamientos establecidos por el titular original.
Así, ambas partes se benefician: quien otorga la licencia gana visibilidad y regalías, y quien la usa obtiene notoriedad y potenciales nuevas ventas.
Kellogg’s
Un ejemplo exitoso es el de Kellogg’s, que ha utilizado licencias de franquicias como “Pokémon” o “Star Wars” para lanzar cereales temáticos en fechas clave, generando edición limitada y coleccionabilidad que incrementa el deseo de compra.
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