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Según el IFT, la edad promedio de los jugadores en México es un 29 por ciento entre 25 y 34 años de edad.
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En un video se mostró cómo es el Roblox del Bienestar, luego de que un niño asegurara que lo tenía.
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El 51 por ciento de los videojuegos en México son mujeres.
Con la implementación de diferentes programas sociales del Gobierno de México, ahora el público gamer pide que las autoridades hagan algo ante la implementación de nuevas estrategias de impacto, por lo que usuarios en redes sociales quedaron sorprendidos tras la implementación del Roblox de Bienestar.
De acuerdo a datos del IFT, al menos el 51 por ciento de los jugadores en México son mujeres, mientras que la edad promedio entre los jugadores es de 25 a 34 años en un 29 por ciento.
Roblox del Bienestar.
En el video que circula en redes sociales, se mostró el Roblox del Bienestar, el juego que presuntamente es impulsado por el Gobierno de México, que se mostró con el color característico del guinda, lo que se mostró como algo inesperado, ya que es algo fuera de lo común en este caso.
Las imágenes mostraron el momento en que el menor abre el Roblox del Bienestar, por lo que se pudo oír la voz característica de las mañaneras, cuestión que llamó la atención de las personas por igual.
Entre los comentarios, las personas no pudieron creer sobre la existencia de este videojuego proveniente del Gobierno, por lo que optaron por impresionarse ante este tipo de creaciones inesperadas por el caso.
El video fue editado, por lo que te podemos asegurar que no existe un Roblox del Bienestar, esto surgió luego de las críticas de Claudia Sheinbaum ante algunos géneros de videojuegos, por lo que comenzó la teoría sobre que haría un videojuego para mejorar la calidad en México.
@jrr_mix Pero Roblox ……..#paratii #robloxianos #fly #viral ♬ sonido original – 𝙅𝙊𝙎𝙀𝙋𝙃._.𝙈𝙐𝙎𝙄𝘾
Consumidores y videojuegos.
La relación entre consumidores y videojuegos ha evolucionado hasta convertirse en una de las más sólidas y activas dentro del mundo del entretenimiento. Los videojuegos ya no se perciben únicamente como un pasatiempo, sino como una industria cultural con fuerte impacto social, económico y emocional.
Los jugadores actuales forman comunidades, siguen a creadores de contenido, participan en competencias, personalizan sus experiencias y hasta influyen directamente en el desarrollo de ciertos títulos a través de retroalimentación o pruebas beta.
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Este tipo de consumidor es altamente informado, crítico y leal, pero también exigente. Busca experiencias inmersivas, narrativas de calidad, jugabilidad fluida y modelos de negocio justos.
Por eso, las marcas relacionadas con el gaming deben innovar constantemente, cuidar sus lanzamientos y fomentar una relación abierta y continua con su audiencia. Además, muchos jugadores no solo consumen, sino que crean contenido, lo que añade otra capa de dinamismo al ecosistema.
Fornite
Un ejemplo claro de esta relación activa es el caso de Fortnite, que no solo se mantiene como un juego popular, sino como un espacio social y cultural.
Epic Games ha sabido nutrir a su comunidad mediante eventos especiales, colaboraciones con artistas, experiencias interactivas en tiempo real y una fuerte presencia en redes sociales.
Esto ha consolidado a Fortnite como mucho más que un videojuego: es una plataforma donde los consumidores también son protagonistas.
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