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Fernanda Ramirez

Y tú, ¿cuánto entretenimiento consumes durante esta pandemia?

Durante este encierro, muchos hemos aprendido —a las buenas o a las malas— a convivir con nosotros mismos.

La pandemia no ha sido pareja. El confinamiento ha derivado en el cierre de miles de empresas, pero también ha apuntalado a muchos mercados que dependen directamente de las emociones de las personas. Me refiero a las industrias creativas, ese ramo que tanto hemos desdeñado en México y que debiera ser considerado igual de importante que la siderurgia, la minería o la maquila.

Durante este encierro, muchos hemos aprendido —a las buenas o a las malas— a convivir con nosotros mismos. Y es ahí donde las industrias creativas han aprovechado el momento. Observen a sus vecinos y verán a qué me refiero. En la calle donde vivo, una vecina decidió comprarse un saxofón; sus clases sólo son tutoriales de YouTube. Otro vecino toma talleres online de narrativa y ahora quiere escribir una novela. Y seguramente muchos de ustedes han aumentado su consumo de entretenimiento: videojuegos, series, libros, revistas, películas…

Los números no mienten. Según el último reporte de NPD Group, en marzo las compras relacionadas con los videojuegos —tanto hardware como software y accesorios— aumentaron en 35% en comparación con el mismo periodo de 2019. Se calcula que las ventas tuvieron un valor superior a los 1,600 millones de dólares. Una cantidad de dinero que ya quisieran los restaurantes o el sector retail.

En México, desgraciadamente, no se ha tenido la visión para explotar bien este tipo de industrias. En nuestro país existen alrededor de 300 casas que se dedican a la animación para cine y videojuegos, pero la mayoría de ellas sólo “maquila” contenidos para productoras extranjeras, lo cual ha provocado fuga de capitales y talento en este sector.

De acuerdo con José Iñesta, director de Pixelatl, la caricatura de Peppa Pig es un buen ejemplo para hablar de este problema. Resulta que esta serie animada genera 500 millones de dólares cada año —según Reuters—, pero en México la maquila por minuto de ese personaje se cobra a 200 mil pesos aproximadamente. La pregunta es: ¿por qué tenemos que estar cumpliendo funciones de maquilladores cuando podemos desarrollar contenidos propios o pactar co-producciones?

Donde deberían ponerse las pilas es en el IMCINE, una institución que, si bien ha tenido muchísimos aciertos en los últimos años, sí le falta un área que apoye exclusivamente a la animación y a la realidad virtual. En México creemos que la animación es un género del cine de ficción, cuando en realidad se trata de un medio que conforma un enorme mercado con sus propias leyes y sus propias necesidades. Es un problema de propiedad intelectual y de falta de apoyos gubernamentales.

La industria mexicana de producción de contenidos audiovisuales generó ingresos por 3 mil millones de dólares en 2017, de acuerdo con ProMexico. Además, según el INEGI, la cultura aporta el 3.3% del PIB nacional, siendo los medios audiovisuales el segmento con mayor participación (37.7%). El año pasado, México fue el sexto exportador mundial de animación, videojuegos, software y contenido digital, según un estudio elaborado por Bancomext. Y por si todo lo anterior no fuera suficiente para entender que estamos ante una industria poderosísima, ahí va otro dato: cada año, en el país egresan más de 17 mil estudiantes de carreras relacionadas con las producciones audiovisuales, como animación, diseño digital, cine, comunicación en medios virtuales, diseño de imagen y de sonido, ingeniería en medios digitales e ingeniería interactiva en animación, de acuerdo con Mexico Invesment Map.

El problema entonces es que las compañías mexicanas de animación exportan su trabajo y su talento a productoras extranjeras como Nickelodeon, Cartoon Network y Ankama, y han trabajado los efectos visuales de películas como Piratas del Caribe, Tron Legacy, Deadpool y Her. Todo ese talento debería quedarse en casa y ser apoyado.

Lamentablemente, no todos los negocios de las industrias creativas han registrado crecimiento. Las librerías no la están pasando bien. Tampoco los teatros. Pero sí puede ser un buen momento para replantearnos la importancia cultural y económica del entretenimiento.

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