Tal vez la reciente obsesión por los millennials ha limitado hasta cierto punto el crecimiento de otros nichos de mercado potenciales, sobre todo en cuestión de gadgets y electrónica de consumo, ya que este tipo de productos rara vez está dirigido a otro tipo de consumidor que no sean personas jóvenes que están 24/7 conectadas.
Sin embargo, existen otras necesidades en el mercado y muy pocas marcas están atendiendo las mismas. Por ejemplo, en cuestión de Wearables, el uso práctico real ha sido un problema, ¿realmente necesitamos que vibre nuestra muñeca para saber que hemos recibido un correo electrónico? Por ello, aplicaciones de salud y de apoyo para deportistas se han convertido en el principal contenido que se está produciendo y consumiendo en wearables.
El wearable como simple extensión de la pantalla de nuestro celular, podría ser insuficiente para construir un mercado sólido a largo plazo, y ya propuestas como ropa, accesorios, relojes y pulseras están explorando nuevos caminos.
Disney, por su parte, ya está explotando el mercado de los wearables, y desde mediados de 2015 lanzó su MagicBand, un wearable que funciona como acceso dentro de sus parques de diversiones.
Ahora la empresa está lanzando una alternativa para luchar contra la obesidad. y se rumora que podría seguir trabajando para fortalecer su presencia en el área de wearables orientados a niños.
Imagen: Disney World