Suscríbete a Merca2.0 y accede a más 3,500 artículos exclusivos a suscriptores. Haz clic aquí

Suscríbete a Merca2.0. Haz clic aquí

Querían vender carcasas de Joycon y donar ingresos a la caridad, pero Nintendo lo prohibió

Ya en muchas otras ocasiones Nintendo ha tomado acciones decisivas contra la comunidad de fanáticos por utilizar, sin licencia, sus IP
  • Ya en otras ocasiones Nintendo ha ejecutado acciones legales contra su propia comunidad por usar sin permiso su propiedad intelectual

  • Por ejemplo, se las ha arreglado para poner fin a proyectos de desarrollo que hacen que viejos títulos, populares, puedan ser jugados en línea

  • Específicamente, canceló un torneo no-oficial de Super Smash Bros Melee porque usaba una modificación para jugarlo remotamente

El objetivo de la propiedad intelectual es impedir que otras compañías y agentes maliciosos se beneficien económicamente sin haber realizado un verdadero esfuerzo. Al mismo tiempo, hay muchos miembros en la comunidad de fanáticos de más de una marca que creen que, en cierta medida, también tienen cierta propiedad sobre estas ideas. Este estira y afloja lleva en no pocas ocasiones a conflictos como el que ahora está enfrentando Nintendo en las redes.

De acuerdo con Level Up, el creador de contenido Captain Alex decidió producir una edición especial de Joycon, con una carcasa personalizada. El objetivo de la iniciativa era que sirviera como un homenaje para Etika, un youtuber que falleció recientemente. Con el dinero de esta venta, la idea era realizar una donación a la JED Foundation, de salud mental y prevención del suicidio. Pero Nintendo ha bloqueado la propuesta y prohibió que se vendieran los controles.

Según Captain Alex, la compañía asiática de videojuegos le envió una orden de cese y desista en septiembre. Previo a que Nintendo bloqueara la propuesta, el creador de contenido dijo que se había tenido una buena respuesta con el proyecto. En total, se habrían reunido alrededor de 10 mil dólares. No se detuvo por completo la venta de periféricos, pero sí se le solicitó que se quitaran los logos de la Switch, así como el nombre Joycon, de los materiales promocionales.

Se unen para quejarse de Nintendo en redes

Lentamente el caso se ha ido haciendo viral en todo el mundo, incluido en México. Desde hace unas horas que Nintendo se encuentra entre las principales tendencias de Twitter. Varios usuarios han atacado las decisiones de negocio de la compañía de gaming como una forma de faltarle el respeto a la comunidad. Otros más, por el contrario, se han puesto de su lado y diciendo que se trata de una ejecución obvia considerando el valor de sus propiedades.

No es un fenómeno único de Nintendo. De acuerdo con Mondaq, la presencia del streaming y los esports han presentado retos similares a muchos estudios de videojuegos. Varios agentes han decidido permitir que la comunidad organice torneos, haga grabaciones y otras acciones similares, porque representan publicidad gratuita. Otros más han rechazado estas actividades pues lo ven como una explotación de su Propiedad Intelectual (IP) sin la debida remuneración.

Más allá de una cuestión legal, que es la más importante a resolver, también se puede ver este tipo de controversias como parte de la relación entre marcas y consumidores. De acuerdo con Martech Advisor, las marcas pueden usar el contenido generado por usuarios como estrategia de conexión con la audiencia. Cierto, este caso particular de Nintendo, pues involucra la venta de productos. Pero aún así estas acciones podrían llegar a lastimar sus lazos con el público.

Cuando se hace enojar a la comunidad

Marcas como Nintendo ya deberían saber a estas alturas que no es conveniente hacer enojar a los consumidores. Ahí está el ejemplo de Netflix y una película en su catálogo que se hizo viral en diciembre del año pasado. Entonces, la comunidad cristiana consideró una grosería la forma en la que se retrataba a Jesús. El filme mostraba al joven judío como homosexual, algo que también demostró en gran medida la generalizada intolerancia a la comunidad LGBT+.

Otro caso un poco más obvio que el de Netflix y Nintendo se pudo ver hace unos meses en Amazon Suecia. La compañía llegó con fuerza al país europeo, pero su equipo interno de traducciones cometió varios errores cruciales. Debido a los errores en el software automático que se usó, así como una falla en la labor de los moderadores, se colocaron palabras y varias expresiones ofensivas en ciertos productos. Incluso se colocaron erróneamente las etiquetas.

Suscríbete al contenido premium de Merca2.0

De Madrid a la Ciudad de México, la fuente más confiable de estrategias de mercadotecnia a nivel global. Una mirada a las estrategias de las grandes marcas y las tendencias del consumidor.

Más de 150,000 mercadólogos inscritos en nuestros boletín de noticias diarias.

Premium

Populares

Únete a más de 150,000 lectores

Regístrate a nuestro newsletter en la siguiente forma y recibe a primera hora las noticias más importantes de mercadotecnia, publicidad y medios en tu correo.

Más de Merca2.0

Artículos relacionados