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¿Qué hay detrás de Carne y Arena, la estrategia de realidad virtual que le acaba de dar a Iñárritu un Oscar?

Alejandro González Iñárritu estableció junto a otros ganadores del Oscar, una nueva tendencia de diversidad dentro de la entrega de este premio.

La Academia de Hollywood anunció que entregará un Oscar especial a Alejandro González Iñárritu y Emmanuel Lubezki, por Carne y Arena, un corto en formato de realidad virtual que muestra cómo es la llegada de inmigrantes a Estados Unidos.

Este corto se ha convertido en una interesnate muestra de cómo la realidad virtual ha dejado de ser un formato experimental, a una nueva norma por la que apuestan marcas de medios cada vez más.

Esto es posible de observar dentro de la industria de medios informativos, donde USA Today comenzó con un programa que se llama VRtually There, concepto semanal que será transmitido a través de la aplicación del medio, en su canal de YouTube y mediante los nuevos visores de Google: Daydream.

La generación de contenidos relevantes para las audiencias hace que estas experimenten a las marcas y los contenidos desde nuevas perspectivas: vivir a la marcas desde la inmersión, es decir, desde una participación activa en la que el consumidor se descubre ya no desde un entorno digital, ahora esta relación virtual se vuelve en un momento inolvidable para el consumidor, que no puede ser desperdiciado por las marcas, pues logran quedar en la memoria.

Si bien lo anterior se plantea como la apuesta por parte de la industria de medios digitales, esta se encuentra en un mercado de noticias online que ha basado su éxito en la respuesta por parte de las audiencias, a través de dispositivos móviles como el smartphone y nuevas formas de interactuar con la información online, a través de estilos de vida o mediante nuevas tendencias como la comunicación a través de redes sociales o formatos VR.

El mercado cinematográfico y de realidad virtual en números
Cifras de The Numbers descubrieron cuáles fueron los géneros cinematográficos más populares dentro de Norteamérica, colocando al de aventura, comedia, acción, drama, thriller y comedia romántica como los líderes del ranking.

Para este 2017, la firma KZero estimó el número de usuarios de realidad virtual en el mundo y descubrió que la mayoría de ellos, 58 millones, eran niños y jóvenes en general.

El mercado de hardware de realidad virtual se espera que alcance un tamaño de cuatro mil 700 millones de dólares para este 2017, según números trascendidos por SuperData Research.

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