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¿Qué necesita el VR para terminar de invadir el mercado?

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A pesar de que la realidad virtual avanza constantemente, y cada vez somos testigos de más lanzamientos en torno a este tipo de tecnología, hasta ahora el formato no ha logrado imponerse como la nueva gran forma de consumir contenido. ¿Qué se requiere para lograrlo?

A pesar de que la realidad virtual avanza constantemente, y cada vez somos testigos de más lanzamientos en torno a este tipo de tecnología, hasta ahora el formato no ha logrado imponerse como la nueva gran forma de consumir contenido. ¿Qué se requiere para lograrlo?

La respuesta más directa está en el contenido. Hasta ahora los videos en VR son uno de los formatos más extendidos, sin embargo, la realidad virtual hoy en día tiende a confundirse fácilmente con las imágenes o videos en 360 grados, los cuales si bien resultan llamativos y novedosos, tienen una posibilidad de interacción mínima, por lo que terminan por incumplir las promesas realizadas por la industria de la tecnología, en cuanto a las posibilidades que la realidad virtual representa.

Por ahora, además de la falta de contenido de calidad, la realidad virtual tiene que romper una importante barrera: la necesidad de masificar el hardware necesario para consumir los contenidos.

Marcas como Google o Samsung han intentado atacar esta barrera por medio de dispositivos de costo más económico respecto a los visores de alta gama como Oculus Rift o PlayStation VR, sin embargo, su presencia a nivel global continúa siendo mínima.

Asimismo, otro factor a vencer para la industria de la realidad virtual, es la necesidad de mantener un entorno controlado para lograr consumir satisfactoriamente contenidos en realidad virtual: tener que contar con el espacio suficiente, los lentes adecuados, el equipo de cómputo o el smartphone adecuado, así como el tiempo para quedarse en casa a utilizar estos dispositivos, son una limitante respecto a contenidos que viven en otras plataformas, principalmente en los dispositivos móviles, los cuales han acostumbrado al consumidor a tener todos sus archivos multimedia y aplicaciones de manera instantánea en la palma de la mano.

Por lo pronto, las marcas ya están intentando solucionar estos conflictos a partir de ofrecer al consumidor común la capacidad de poder generar y publicar sus propios contenidos en realidad virtual. Esto mediante la venta de cámaras, visores y equipos compatibles con este formato, por lo que los usuarios no tendrán que depender de las grandes compañías para tener contenido de valor a su alcance.

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