Miitomo alcanzó en tan solo tres días, un millón de descargas. La espectacular cifra impactó positivamente en las acciones de la compañía japonesa Nintendo, recordando que el mercado de descarga de aplicaciones para juego es un tema serio.
Aspecto de la promoción de Miitomo en redes sociales de Japón, por parte de Nintendo:
スマホアプリ『Miitomo』の配信を開始しました。
iPhoneをお使いの方はこちら→ https://t.co/Lkoic9BhVn
Androidをお使いの方はこちら→ https://t.co/FReuaa70h1 pic.twitter.com/4md1jf0xWF— 任天堂株式会社 (@Nintendo) 17 de marzo de 2016
En México, por ejemplo, datos de The CIU en su última encuesta de uso de smartphones (4T15), señalan que entre las aplicaciones más descargadas por los hombres están las de juegos y entretenimiento, en un 56 por ciento; mientras que en esta misma categoría, las mujeres las descargan en un 51 por ciento.
Otra cifra que sirve para entender el segmento de las aplicaciones de juego para dispositivos móviles, son las proyecciones planteadas para 2016 por Activision Blizzard, compañía propietaria de King, desarrolladora del popular Candy Crush. Entre estas proyecciones están ganancias para este año por 6.25 billones de dólares.
Las cifras de esta compañía impacta aún más, al anunciar que esperan tener una plantilla laboral para 2016, de 9 mil personas dedicadas a las áreas de marketing y ventas en todo el mundo.
El anuncio de Nintendo sobre el millón de descarga alcanzada por su aplicación Miitomo también es una sorpresa, por la velocidad con que ha logrado un interés tan inmediato, pues apenas en su reporte mensual, hecho el pasado 2 de febrero, anunciaba el lanzamiento de la aplicación para dispositivos inteligentes, como parte de la estrategia de la firma japonesa, por expandir las ventas con nuevas experiencias de juego.
Otras compañías como Electronics Arts (EA), dueña de la aplicación Plantas contra Zombies, reportó un promedio de 165 millones de usuarios para sus títulos móviles por mes, esto en su reporte al cuarto trimestre de 2015 y ganancias a través de estas aplicaciones, por 524 millones de dólares (en todo el año fiscal).
Marketing para dispositivos móviles Android
Jin Kim en su obra App Marketing, This is Real Android Marketing (ITMagnet, 2014), recomienda:
-Comprender el mercado de aplicaciones, un consejo es revisar siempre el top 500 en la categoría de aplicaciones donde será ofrecida la aplicación.
-Promover la aplicación antes de lanzarla.
-Obtener impresiones durante un periodo de promoción de 30 días.
-Operar a través de canales de boca en boca.
Jeffrey Hughes, autor de iPhone and iPad Apps Marketing (Pearson, 2011), reconoce que existen 10 razones para reconocer la importancia de un plan de marketing, para lograr descargas en iTunes:
-Ayuda a enfocar el segmento de usuarios objetivo
-Maximiza los recursos designados para marketing
-Mide el progreso del modelo de negocio de la aplicación
-Establece una ruta que permite ir midiendo el crecimiento
-Ayuda a obtener capital
-Coordina tareas como el lanzamiento de la aplicación
-Establece objetivos realistas de venta
-Compara y evalúa contra aplicaciones que son competencia
-Permite establecer precios y costo de promociones
-Define una propuesta de valor