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Mercadotecnia: Gaming y Streaming

Los videojuegos dejaron de ser “cosa de niños” para convertirse en una industria en la que conviven consumidores de edades adultas, capaces de pagar cantidades exorbitantes.

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Gaming: la oportunidad es ahora

El 93 por ciento de los centennials mexicanos menores de 20 años se identifica como “gamer”, según datos de The CIU. Por Alonso Fajardo

En definitiva, los videojuegos dejaron de ser “cosa de niños” para convertirse en una industria en la que conviven consumidores de edades adultas, capaces de pagar cantidades exorbitantes para vivir diversas experiencias en el mundo gamer.

Sabemos de sobra que la pandemia es considerada como un punto de inflexión en la vida de las personas, pero también de diversas industrias; un momento de la historia que provocó, entre otras cosas, una dependencia hacia la digitalización que sigue creciendo al día de hoy.

De entrada, basta con dar cuenta de lo que señalan We Are Social y Meltwater en su informe Digital 2023, donde se confirma que el número de personas conectadas a internet ya supera los cinco mil millones, de los cuales 4.7 mil millones se encuentran adheridos a las redes sociales.

Tomando en cuenta estas cifras, queda claro que el avance de la llamada “era digital” no se detiene, sino todo lo opuesto y parece que no hay vuelta atrás, sobre todo si consideramos que la experiencia en digital también va evolucionando a medida que así lo exige el mercado.

“Werevertumorro y Miguel Layún son, hoy, dos de los más grandes impulsores  de los eSports en México, una industria que va en crecimiento”, Gerardo Sordo, CEO y Fundador de BrandMe.

Gerardo Sordo, CEO y Fundador de BrandMe.
Gerardo Sordo, CEO y Fundador de BrandMe.

Gaming en pandemia

La emergencia sanitaria no sólo repercutió en la salud de millones de personas en todo el mundo, así como en la economía a nivel global. De igual forma, significó un crecimiento importante de diversas industrias, y la industria de los videojuegos es una de las que más se beneficiaron a partir del confinamiento que se proclamó en marzo del 2020.

En el llamado “año gemelo”, se estima que la industria alcanzó un valor de 198 mil 500 millones de dólares, cifra que para el 2027, se prevé incrementar unos 141 mil 600 millones de dólares.

En México, en 2020, el mercado llegó a un total de 81 millones de gamers, los cuales representan el 63 por ciento de la población de acuerdo a los datos de un estudio realizado por Rebold.

“Derivado de la pandemia, la gente tuvo que comenzar a consumir más entretenimiento desde casa, muchos empezaron a ponerse al día con películas y series en streaming, pero con el paso del tiempo se fueron agotando las opciones, por ello el gaming tuvo un auge y cada vez más personas incursionaron en este entretenimiento. La incursión a esta industria conllevó ventas de todo tipo, desde equipos de cómputo especializado, hasta periféricos y accesorios como sillas ergonómicas, mouse, teclado, headsets o micrófonos”, explica Humberto Díaz, Gerente regional de línea de producto gaming para Dell Technologies Latinoamérica.

Si bien es cierto que los videojuegos ya representaban un sector muy importante para las marcas, fue probablemente, a raíz de la pandemia y el boom de los creadores de contenidos o streamers que las mismas han comenzado a trazar diversas estrategias con el fin de llegar a una audiencia que va in crescendo.

¿Una oportunidad de oro?

Por supuesto, ante el crecimiento de una industria, tanto en cifras como en popularidad, las marcas necesitan estar alerta y más especialmente cuando son los jóvenes quienes, de alguna forma, impulsan dicho auge.

Datos de The Competitive Intelligence Unit (CIU) revelan que, en México, el 93 por ciento de los jóvenes de la llamada Generación Z (menores de 20 años) se adscriben como usuarios de videojuegos, motivo por el que se espera que, de cara a los próximos años, la industria crecerá todavía más.

“México ya es uno de los mercados más relevantes a nivel mundial en el gaming, porque cada vez estamos ocupando más espacios en competencias internacionales”, Raúl Aguilar, CEO de Monou Entertainment.

Raúl Aguilar, CEO de Monou Entertainment.
Raúl Aguilar, CEO de Monou Entertainment.

“México ya es considerado uno de los mercados más relevantes a nivel mundial en el gaming. Por nuestro valor de mercado, porque cada vez estamos ocupando más espacios en competencias internacionales, porque tenemos creadores de contenido con millones de followers, y claro está; porque tenemos cercanía geográfica con distintos publishers del gaming con nuestro vecino del norte. Convertirse en jugador profesional o volverse un creador digital masivo son las trayectorias que probablemente más reflectores reciben. En conclusión, la industria se volcó para habilitar más espacios y ocasiones de interacción entre jugadores”, afirma Raúl Aguilar, CEO de Monou Entertainment.

Ahora bien, pese a que la industria tiene una base de consumidores importante, el mercado en México todavía se antoja nuevo, aunque con grandes expectativas, y es ahí donde las marcas podrían marcar la diferencia e impulsar a esa legión de jóvenes que desean convertirse en creadores y/o streamers.

En palabras del creador de contenidos y standupero conocido como “el Cojo Feliz”, el respaldo de las marcas es importante para aquellos que desean vivir de los videojuegos. “Yo creo que hace falta que se hagan más eventos. Cada fandom tiene su respectiva liga y tener estas nuevas formas de entretenimiento es importante para la industria en México. Ojalá algún día veamos la final de un torneo de eSports con auditorio lleno”.

Al final, el mercado de los videojuegos se presenta como una gran apuesta tanto por su potencial y, por supuesto, por sus contenidos; la innovación y las nuevas tecnologías juegan un rol esencial en el posicionamiento de esta industria, motivo por el que se augura que en México y en otras partes del mundo habrá una mayor concentración de gamers en los próximos años.

Nuevos hábitos de consumo

Con el paso de los años, sumado a la llegada de nuevas tecnologías, los hábitos de las personas se han modificado de manera radical, pero fue a raíz de la pandemia que ocurrió lo que hoy se conoce el “boom” de la digitalización, un proceso que ya venía gestándose desde hace unos años, pero que durante la emergencia sanitaria global tuvo todavía un mayor auge en diversas partes del mundo, México incluido, así como en las industrias.

Sólo por mencionar algunos ejemplos, actividades como hacer las compras, escuchar música e, incluso, el cine y la televisión, son muy distintas en la actualidad. En ese sentido, las plataformas de video streaming, si bien no cuentan con la misma popularidad de la televisión, poco a poco van ganando adeptos gracias a la oferta de contenidos que entregan a su plantilla de usuarios.

Tras la consolidación de la pandemia, se calcula que entre 2020 y 2021, se acumularon alrededor de mil millones de usuarios a las distintas plataformas de video streaming que hoy dominan el mercado; de esos mil millones, en México, al cierre del 2022, ya sumaban 12.5 millones de los suscriptores al streaming, donde Netflix aparece como la única líder, muy por encima de Disney Plus, Amazon Prime Video y HBO Max.

No obstante, el streaming también se convirtió en una herramienta para los streamers o creadores que decidieron mudarse a plataformas como Twitch, YouTube Gaming y, en su momento, Facebook Gaming, aunque esta última recientemente anunció su salida del mercado.

“Hoy, los eSports y creadores de contenido para gamers están siendo parte del entretenimiento clave de las nuevas generaciones”, Humberto Díaz, Gerente regional de línea de producto gaming para Dell Technologies Latinoamérica.

Humberto Díaz, Gerente regional de línea de producto gaming para Dell Technologies Latinoamérica.
Humberto Díaz, Gerente regional de línea de producto gaming para Dell Technologies Latinoamérica.

“El contenido digital fue una piedra angular para el fortalecimiento de la industria. De acuerdo con un reporte realizado por Stream Hatchet, en 2019 el consumo global de plataformas como Twitch, Facebook Gaming y YouTube era de 14 billones de horas, para el 2020 la cifra llegó a 27.8 billones de horas y al cierre de 2022 la cifra es de 29.5 billones”, afirma Humberto Díaz, Gerente regional de línea de producto gaming para Dell Technologies Latinoamérica.

La realidad dicta que, en materia de gaming y contenidos, en México el tema de los eSports ya no es nada nuevo, sino que ya se han realizado diversas competencias y existe, incluso, un equipo patrocinado por Adidas, mismo que tiene a Miguel Layún y Rodolfo Landeros.

“Ya existían distintos clanes de gamers desde hace muchos años, como los foros que se hacían de Nintendo 64 o, incluso, desde el Supernintendo, cuando se armaban clubs de juego en cyber cafés y este tipo de espacios, pero considero que Miguel Layún es uno de los más grandes impulsores por el hecho de armar un equipo de eSports con trascendencia”, revela Gerardo Sordo, CEO y Fundador de BrandMe al explicar cómo el fenómeno de los eSports ha comenzado a ganar terreno en México y sobre su evolución a lo largo de los años.

Sin duda, en materia de digitalización y contenidos vía streaming, la realidad dicta que para las marcas se ha abierto un nuevo mercado que se puede explorar y explotar desde diversas trincheras o perspectivas de posicionamiento.

“Cada vez, más y más marcas se acercan para explorar las posibilidades de incursionar en estas nuevas tecnologías y así apelar a nuevos segmentos de audiencia; las posibilidades son infinitas y lo mejor es que se suban a este sector y se sumerjan en él cuanto antes para que la competencia no se les adelante y les gane este mercado tan dinámico y rentable”, sugiere Raúl Aguilar, CEO de Monou Entertainment.

El futuro, en definitiva, le pertenece a los jóvenes y son estos los que están más adheridos a los temas digitales, desde el uso de smartphones hasta el complejo manejo de distintas consolas que entregan nuevas experiencias apuntando a distintas tendencias, como el metaverso, la realidad virtual, etcétera.

Al final, hablamos de una industria que va de la mano con al tecnología y los grandes avances de esta, y esa es la razón por la que los videojuegos representan uno de los sectores de mayor impacto para las marcas.

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