• La mayoría de los gamer en México, 55 por ciento, prefieren los títulos single-player

  • Menos de la mitad de los usuarios de videojuegos en el país de hecho ha tomado en cuenta la recomendación de un influencer

  • Dentro del subsegmento de la PC es donde se tiene la menor disposición a ver publicidad mientras se está jugando

Hay varias muestras de cómo los videojuegos forman cada vez más parte de la vida diaria. Ya se cuentan algunas franquicias que han decidido expandirse al formato gamer. También en la industria del streaming, los grandes estudios están buscando inspiración de este sector. A lo largo de los últimos meses se han utilizado títulos en línea para llevar a cabo campañas de marketing. Y no es poco común que esta comunidad haga viral hasta las cosas más ridículas.

Así pues, es evidente que el sector gamer está en pleno crecimiento. Lo anterior crea un gran y provechoso mercado que varias empresas están ansiosas de explotar. Según Tech Jury, para finales del 2020 podría ser una industria valuada en 159 mil 300 millones de dólares (mdd). En datos de Spend Menot, podría casi duplicarse en solo cinco años. Y Ukie apunta que en zonas como Reino Unido, se está desarrollando una muy provechosa industria de creación de títulos.

México no escapa a esta transformación. Desde hace años que en todas partes del país han empezado a surgir grandes proyectos indie, con excelentes producciones para el mercado gamer. Y en lo que se refiere a consumo, existe un mercado de millones de individuos listos para comprar equipo, periféricos, mercancía y títulos. Pero, ¿exactamente cómo es el sector? Un nuevo estudio de Kantar, Televisa Digital, Coca-Cola e IAB México descubrió varios datos:

El perfil del gamer mexicano promedio es…

…más o menos lo que se podría esperar de los estereotipos. Si bien a escala global la mayor parte de los gamer tienen alrededor de 34 años, en México son menores de 24 años. El 61 por ciento de la muestra de hecho es menor de 17. Muchos están en el Nivel Socioeconómico C+, C y D+. Cabe destacar que, en promedio, este sector usa 1.9 dispositivos para jugar. El que tiene más penetración es el smartphone, con 40 por ciento. En segundo lugar está la consola.


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Las categorías de videojuegos más populares

Dentro de México, el gamer promedio es más afecto a títulos de acción/aventura (Legend of Zelda), Acertijos (Candy Crush) y shooters (Halo). Asimismo, los jugadores del país suelen rotar regularmente a lo largo de 6.7 categorías. En lo que se refiere a equipo físico, los usuarios más habituales suelen contar con audífonos, teclados mecánicos y mousepads especializados. Por otro lado, las micro-transacciones más populares son en dinero virtual, armas y vidas extra.

Buscar guías, una práctica común para el gamer mexicano

A los amantes de los videojuegos en México no les apena buscar la ayuda del internet cuando encuentran algún problema o barrera en un juego. El 77 por ciento de los gamer aceptan haber buscado información sobre los títulos en redes sociales, videos, tutoriales o influencers. Cuatro en 10 usuarios lo hacen para avanzar de nivel. Una cuarta parte tiene la meta de aprender una técnica nueva. Además, solo 14 por ciento consulta esas fuentes para conocer nuevos juegos.

Compras siguen siendo tradicionales

En lo que se refiere a adquirir nuevos títulos, el gamer mexicano aún no está muy inmerso en las estrategias online. Seis de cada diez usuarios todavía prefiere acudir a una tienda física especializada para comprar un videojuego. Pero el 43 por ciento ya se anima a conseguir una copia física a través de un marketplace. Menos de una tercera parte prefieren un enfoque por completo digital. Aún así, casi la mitad de esa población confía en las plataformas ecommerce.

Publicidad, no muy efectiva para un gamer

En lo que se refiere a mensajes comerciales, los usuarios de videojuegos en México parecen ser un poco más exigentes que el internauta promedio. El 60 por ciento de esos consumidores dice haber visto en algún momento publicidad sobre un título, pero le prestan poca atención. A la vez, cerca de la mitad creen que estos anuncios son invasivos. Si bien cinco de cada 10 no se opondrían a ver spots mientras juegan, 44 por ciento solo lo haría si hay una recompensa.

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