Los bienes virtuales, un mercado que vale 3 mil millones de dólares

México, D.F.- Durante el 2009, se dio a conocer a través de la empresa Swag Vault, una de las compañías dedicadas al Gold Farming, que los beneficios anuales de todas las empresas dedicadas a este giro, alcanzaban a rebasar los mil millones de dólares como parte de sus beneficios por año y que los jugadores de World of Warcraft conformaban el 70 por ciento de dicho mercado. Incluso se detalló que en China, más de un millón de personas se dedican a vender sus progresos obtenidos a cambio de dinero real –mucho más que un salario de tipo “normal”–, bajo la denominación laboral de: Gold Farmers. Hoy la cifra del valor de este mercado se ubica en los 3 mil millones de dólares.

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Esto a propósito de los informes emitidos por el Banco Mundial, bajo el título: “knowledge Map of the Virtual Economy”, en donde se especifica que la venta de artículos virtuales en juegos multilplayer masivos online, forma una cadena de negocios sólida a comparación de una industria como la del café, en donde de cada 70 mil millones de dólares que son ganados, solamente llegan 5 mil millones a los países y destinos productores, mientras que en el mercado de bienes virtuales, el pastel se divide de la siguiente manera: Por cada 100 dólares que se invierten en un negocio de este tipo, 98 llegan a la empresa, cantidad que a su vez, se divide en 3 partes; el 30 por ciento para la misma empresa, el 45 por ciento para la persona que logró la venta y el 23 por ciento para el jugador que trabajó en obtener el objeto.

Por otro lado, el informe señala que el llamado mercado de bienes virtuales, tiene en la actualidad un valor muy superior a los 3 mil millones de dólares, y el 75 por ciento, le pertenece a los Gold Farmers, una división económicamente activa que aún, es considerada ilegal en cuanto a muchos juegos en red y otro tanto en los países que se practica, pero que está en la mejor forma para ofrecer salarios importantes a los habitantes de países en desarrollo.

El mercado es el siguiente: Hasta el 25 por ciento de los jugadores online, pagan dinero por obtener objetos y bonos virtuales a compañías orientales, como es el caso de China, con las ocho compañías más importantes dedicadas a esta actividad en la que cada una de éstas, factura 10 millones de dólares anualmente, dejando para las 60 empresas que restan un millón de dólares.

Cabe señalar que el 30 por ciento de los bienes virtuales que son comercializados en este mercado son producto de la labor de jugadores de carne y hueso, el 50 por ciento le pertenece a los bots o programas automáticos de recolección, mientras que el 20 por ciento que falta es posesión de las cuentas que son víctimas de los hackers.

Al final, el Banco Mundial concluye que de regularizarse esta actividad, podría representar un importante factor comercial de cambio económico para los países alrededor del mundo.

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