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La realidad aumentada en 5 cifras actuales que puedes considerar en tus estrategias

Durante 2018, el gasto del consumidor en contenido/aplicaciones de realidad aumentada alcanzó los 3,500 millones de dólares.
  • Durante 2018, el gasto del consumidor en contenido/aplicaciones de realidad aumentada alcanzó los 3,500 millones de dólares.

  • La realidad aumentada es aquella que permite al usuario de un dispositivo visualizar parte del mundo real y a la vez información gráfica añadida por este aparato.

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Las estadísticas muestran que la inversión de empresas de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) en el mundo, durante el primer trimestre del 2016, ascendió a mil 77 millones de dólares, de acuerdo con cifras de eMarketer, proyectadas por Statista.

Pero desde entonces la inversión se ha magnificado. Primero, hay que decir que la realidad aumentada es aquella que permite al usuario de un dispositivo visualizar parte del mundo real y a la vez información gráfica añadida por este aparato. El mejor ejemplo en este sentido es Pokémon Go, que llegó a revolucionar el mundo.

Un ejemplo más reciente lo da Apple. A los usuarios de iPhone o iPad que ingresan a la tienda en línea oficial para darse una idea de la nueva Mac Pro, les permite verla en su escritorio -o donde la quieren poner en casa- gracias a esta tecnología.

Las marcas hablan con el ejemplo sobre el gran potencial de la realidad aumentada, pero las cifras también hablan por ella:

UNO

El tamaño del mercado de realidad aumentada en el mundo estima que de 2017 a 2025  aumentará de aproximadamente de 3.5 mil millones a más de 198 mil millones de dólares.

DOS

Las estadísticas muestran tres escenarios de crecimiento para las ventas globales de auriculares de realidad aumentada y virtual de 2016 a 2020. En el escenario de una adopción alta, se pronostica que las ventas registrarán 9.7 mil millones de dólares para 2020.

TRES

Los ingresos por servicios y dispositivos de realidad aumentada durante 2018 generaron 54 mil millones de dólares, en tanto que durante 2019 se prevé que alcancen a los 115 mil millones de dólares y para 2020 lleguen a 118 mil millones de dólares, de acuerdo con Morgan Stanley.

CUATRO

Durante 2018, el gasto del consumidor en contenido/aplicaciones de AR alcanzó los 3,500 millones de dólares. Durante 2019, lo hará por 4,961, según cifras de IHS Markit.

CINCO

Esta estadística muestra los ingresos del mercado de hardware y software de realidad aumentada / mixta de consumo en todo el mundo desde 2016 hasta 2021. En 2018, se proyecta que el mercado total de AR / MR para el consumidor alcance los 3.200 millones de dólares USA en ingresos.

 

 

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